上位禁止トリプルチーム戦のお知らせ
こんばんは!きみどりです。
タイトルにもあるように、今回は大会の募集記事となっております。
以下、詳細になります。
興味のある方はぜひ読んでいってください。
1.大会名
上位禁止トリプルチーム戦
2.開催期間等
・募集期間
本日~2月10日19時まで
予定数集まった場合は途中でも締め切らせていただきます(たぶん大丈夫だと思いますが)。
・開催期間
2月10日22時~2月18日22時まで予選消化
以後、決勝トーナメントは3日に1戦以上のスケジュールで進める予定です。
3.対戦形式
3人1組のチーム戦で行います。
ブロックによる予選リーグ(3~5チームくらい)を行ったのち、
各ブロック毎上位2チームが決勝トーナメントに進みます。
各チーム、先鋒・次鋒・大将をきめてもらい、ブロック内の同じ
役割同士の人とtwitterで連絡を取り合い試合を消化してもらいます。
予選の順位決めの方法ですが、
チーム勝利数>合計勝利数>直接対決>大将の勝利数>次鋒の勝利数
という形を取らせていただきます。
4.ルールについて
対戦ルールはトリプルバトルシーズン14のルール準拠で行います(ただし後述のポケモンは使用禁止)。
また、PGLシーズン7~13のトリプルバトルで使用された上位ポケモンの使用を禁止します。以下の17匹が使用禁止ポケモンです。
(ギルガルド、ニンフィア、ファイアロー、ランドロス、カポエラー、ガルーラ、
リザードン、カメックス、ヒードラン、サンダー、ハリテヤマ、ニャオニクス、
チーム内のポケモンのかぶりに関しては特に制限を設けません。
大会で使用するパーティの、期間中の持ち物・技・努力値・個体変更を禁止します。
マークに関してですが、カロスマーク付きで技個体値性格等すべて再現可能な個体であればマーク不問でもOKとします。ボールのみ再現が不可でも使用可能とします。
例 絶対零度と神速を覚えていないプレシャスボールスイクン→○
改造または改造と疑われる個体の使用を禁止します。
5.注意事項
本大会ではtwitterを使用します。大会期間中は鍵を外してもらうか、対戦相手のフォロリクを通すなど円滑な試合進行にご協力ください。
また、期間中忙しいという方の参加はお控えください。予選期間が始まるまでには個体準備等終わらせてください(あまりにも参加可能な日程や時間が少なく試合進行の妨げとなるようなプレイヤーは不戦敗等の措置を取る場合があります)。
期間中に終わらなかった場合は上記の事項を加味して、両者不戦敗扱いまたは片方を不戦敗にします。
報告についてですが、基本的にはチームの大将が連絡するようにしてください。(大将以外の方が連絡される場合は予め大会前に連絡をしてください。)
試合結果報告についてですが、勝った人のチームの大将は後述する私のツイッターアカウントに「対~(チーム名)次鋒(役職)勝ち」等の形で送ってください。
私も参加する都合上BVの提出は求めませんが、何かあった際に使用する場合がありますので期間中は残しておいてください。
KPについてはチームの試合が全部終わった段階で、私のほうに送ってください。
回線切れについてですが、再現可能な場合は再現、再現不可能な場合は回線が切れたほうの負けとさせていただきます。
相手のパーティの詳細を公表したり、対戦相手の誹謗中傷等を行うことを禁止します。
放送については制限しませんが、必ず対戦相手の許可を取ってから行うようにしてください。
募集チームの上限数は16を考えていますがおそらく大丈夫でしょう。
また、わからない点やおかしな点がありましたら、後程書く私のツイッターまでお声かけください。
賞品についてはあまりいいものは出せません。すみません…。
今のところ、フランス語理想めざ地ラブボラルトスにお好きなアイテム(持ってないのもあるかもしれませんが周回BP等はあります)をつけて渡す予定です。
6.参加方法
記事の最後にある要綱に記入後
https://twitter.com/7_mizukimidoriのほうにDMで送ってください。
チーム名とメンバーが決まり次第、順不同でよいのでこちらのブログにコメントしてください。
【チーム名】
先鋒
【HN】
【TwitterID】
【フレンドコード】
次鋒
【HN】
【TwitterID】
【フレンドコード】
大将
【HN】
【TwitterID】
【フレンドコード】
長くなりましたが、募集記事はこれで以上となります。
初めての大会運営で至らない点等多々あると思いますが、よろしくお願いします。
たくさんのチームの応募、お待ちしております!
参加チーム名と参加者一覧(随時更新します)
【チーム名】綿毛と涙で一等賞
【参加者】ゆぶね うるうる ダンテ
【チーム名】第二次声豚の集い
【チーム名】トリプルレートのバナナたち
【参加者】あちゅ ゆうしゃ タケダ
【チーム名】砂ゴリラ加害者の会
【参加者】Wittig らき ぎんなん
【チーム名】ローテやろーて
【参加者】ゆうちゃま やまい まるちゃん
【チーム名】絶対零度×6
【参加者】しわしわ がちゃゲル とよつ
【チーム名】スズのとうのエルフーン
【参加者】きみどり おーたむ もみじ
【チーム名】だれでもさいしょはたねポケモン
【参加者】メガ ロベルフ ヒマリ
【チーム名】汎用性ミリオンアーサー
【参加者】チョコ カゲロウ tofu
・[S13トリプル]エルテラドーブル~叩かなくても戦えます~[最終1位]
こんばんは。
きみどりです。
シーズン13お疲れ様でした。
今回はトリプルレートシーズン13を、最終1位(1962)で終えることができたので、
使ったパーティについて書きたいと思います。
今回使ったパーティはこちらです。
開始1904、最低レート1870最高レート1962でした。
以下技と持ち物についてです。
ポケモン | 特性 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|---|
エルフーン | いたずらごころ | いばる | アンコール | ふくろだたき | おいかぜ | バコウの実 |
テラキオン | せいぎのこころ | いわなだれ | インファイト | ファストガード | まもる | ヨプのみ |
ドーブル | マイペース | ねこだまし | このゆびとまれ | ダークホール | ニードルガード | きあいのタスキ |
リザードン | もうか | ねっぷう | エアスラッシュ | ソーラービーム | まもる | リザードンナイトY |
ランドロス | いかく | じしん | いわなだれ | とんぼがえり | だいばくはつ | こだわりスカーフ |
ギルガルド | バトルスイッチ | シャドーボール | キングシールド | ワイドガード | ラスターカノン |
いのちのたま |
個別解説の前に今回はこの持ち物と技になった背景などについて
書きたいと思います。
長くなると思うので飛ばしたい人は飛ばしてください。
シーズン13の序盤~中盤ではこちらのパーティを使っていました。
このパーティでは、1ターン目に叩いていくことをもっとも意識していました。
相手にトリックルームもちがいても、無視して後続のお先にどうぞギルガルドで
逆に利用することが出来ていたため、相手の猫もちを止めながら積極的に叩き展開が可能でした。(詳しくはブログを読んでもらえるとうれしいです)
このパーティを今の持ち物と技に変更したのは以下の理由からです。
Ⅰ 砂パの台頭
1900に乗せて以降、しばらく様子を見ていたのですが、1900代に砂パが4人(サブロムの同一人物を含む)になるなど、砂パ(バンドリマンダorサナ@3)が増えてきました。
ドリュウズがこちらのエルテラドーブルを1発で倒すことができ、一緒に入ってくるカポエラーやロトム、ズルズキンのせいで安易にテラキ守るエルフ追い風で2ターン目から叩く流れも作りにくかった印象です(フェイントや横取りがあるため)。
また、こちらが追い風を貼っても、ギルガルドが完全にトリルメタでの採用になっているため抜けない相手が多く、攻撃技もシャドーボールしかないためバンギに対して何もできないという状況もありました。
Ⅱ エルテラドーに対しての解答が増えたこと
砂パや雨パなどでは相手が基本選出を行うことでこちらのエルテラドーに対して有利を取ることが出来ますが、スタン系統のパーティでも、こちらが叩きに使う労力とリターンが合っていないことが多くなってきたと感じていました。
(Ⅲ パーティをすでに公開していたこと)
シーズン中盤で一度パーティを公開しているので、対戦相手がもし記事を読んでいたら(それは嬉しい限りなのですが)中身についてある程度決め打ちして行動してくる可能性があると考えたため。
以上の、主にⅠ、Ⅱの理由から、現環境では初手にエルテラドーを置いて即叩き展開という流れはあまり作れないのではないかという結論になりました。
しかし、新しいパーティを組み1900から上げていくのは困難であると考えたため、
既存の並びで相手のエルテラメタに対して強い選出を行い、初手に無理にエルテラドーを出さなくても勝てるようなパーティを目指していきました。
そのため、前回のパーティよりも単体性能を上げることを意識して個体変更を行いました。
主な変更点
①ギルガルドの単体性能を向上
お先にどうぞ型から珠持ちの型に変更。
ラスターカノンを入れることで面倒だったフェアリーの処理や、1ウェポンで足りなかった範囲を増やしたことで打点を持てる相手が多くなりました。
②ランドロスを陽気チョッキから意地スカーフに
初手に選出する機会が増えたので、上から殴れる範囲を増やすためにスカーフに変更しました。エルテラドーでは、ドーブルがスカーフを持っていることが多く、不意をつくという意味でもスカーフランドは成功だったと思います。
③ドーブルをスカーフからタスキに
前述のとおり、スカーフがメジャーであるドーブルをタスキに変更しました。
素でドーブルより遅い相手に対しては猫→ダークホールの流れを作ることが出来ます。
また、ヘイトを集めるドーブルが守れることで隙を作りやすくなります。
1番は、スカーフだと思いドーブルに1手しかかけない相手に対してタスキで耐えてダークホールを通せることですね。
スカーフではなくなった分ドーブルより速い猫もちに不利になりましたがその点はテラキオンのファストガードとドーブルのニードルガードである程度カバーしています。
この指を採用したことで、雨ルンパッパの熱湯、ガルーラの不意打ち等上を取って殴ってくる相手の攻撃から味方を守ることもできたのでこのチョイスは成功だったと思っています。
主な変更点は以上です。細かいところは単体考察で触れていきます。
単体考察
・エルフーン 臆病 HS252余りB
叩き役兼追い風要員です。ドーブルに持ち物を取られてバコウになりました。これまでタスキが発動する場面がファイアローのブレバがほとんどだったので、あまり気になりませんでした。
日本晴れを威張るに変更した理由ですが、雨に対して叩きから入らなくなったことがまず1点。2点目に、絶対に負けられないレート差のあるマッチングで相手の大胆な行動に対して不利になった時もしかしたら切り返せる可能性があるため採用に至りました。
少し威張るに頼りすぎた面もありましたが放置させないという意味ではありかと。
・テラキオン 陽気 ※前回の記事中のとてもつよいテラキオン参照
叩かれ役が主な仕事です。このテラキオンの配分はとてもつよい(ここ大事)ので、元記事を読むことをお勧めします。
地震でドーブルを落としてギルガルドを展開する流れがなくなったことと、ドーブルがスカーフではなくなったため、ドーブル以上テラキオン以下の素早さの相手に対して猫を回避できるファストガードを採用しました。
・ドーブル 臆病 HS252余りB
変更点のところで説明しているので省略。シーズン終盤のラム神秘の増加は痛手でしたがそれでもこの指で仕事ができる偉い子です。
・リザードン 控えめ CS252余りB
前回と特に変更はありません。ハリテヤマやカポエラーが環境に増えたと感じたためエアスラは以前よりも優先度が上がったと個人的に思っています。残りは一致全体技の熱風と水タイプ等に通りのよいソラビとまもるで完成です。
Sのラインをドーブル抜きまで落としました。初手で相手のランドロスと対面した際に、こちらの持ち物がばれない可能性が高くなることでドーブルがスカーフではないことがばれない確率を少しでも上げるためです。
地震雪崩とんぼに加えて前回に引き続き大爆発を採用しました。スカーフを持たせたことで高速紙耐久が並んだ時に爆発で処理するという流れが何回かありました。
目安としては
H252サーナイト 確定1発
4振りメガガルーラに70~80%くらい
中耐久以上のポケモンは1発で落とせないので、周りで削って圏内に入れるか後続の圏内に入れる使い方をします。
ギルガルド 控えめ 配分忘れましたがメガクチートの不意打ち耐えまで振ってます
こちらも先ほど紹介したので省略。
基本選出など
一応どのパーティにも叩き選出(エルテラドー)を選出することは出来ますがそれ以外の選出パターンを紹介します。
☆対砂 テラキオンドーブルランドロスorリザードンランドロス@1
砂パの猫もちは比較的Sが遅いことが多いです。バンギ猫もちドリュウズと選出された場合、ドーブルは相手のポケモンだけで見ればドリュウズの次に動くことが出来ると思います(ハチマキを一番に考慮しているため)。
また、威嚇を絡めることでテラキオンがドリュウズの補正あり珠アイヘまで耐えることが出来るので、ファスガをして被弾をしても耐えていることが多く、被弾後も仕事ができます。なので、初手はファスガダクホとんぼが基本的な動き方になってきます。
ボーマンダが見えた場合はギルガルドを選出する場合もあります。
エルテラドー初手で出した場合は、エルフーンかドーブル(もしくは両方)へ攻撃を誘ってギルガルドとランドロスを後発で出して展開する流れが多かったと思います。
☆対雨 ランドリザガルドorドーブル
大抵の場合相手はトノルンパクレッフィと選出してきます。クレッフィ側にランドロスを出せたなら、地震熱風シャドボと選択します。ニョロトノは天候を取るために引っ込むことが多いので、1ターン目ではトノにソラビを打たないようにします。
猫でランドかリザが止まりますが、ここではどちらかが動けばよいと考えます。
ゴチル+雨を再び展開された場合は、ギルガルドをバックしてエルフーンやドーブルで場をしのいでいく流れになります。
クレッフィ方向にランドを合わせられなかった場合は、ルンパを大爆発で落とすorミリまで削る動きやとんぼを選択していきます。
ドーブルが指を使うことでトノ、ルンパの熱湯、クチートの単体技などから守ることができるのでそこを有効に使っていくと有利に立ち回ることが出来ます。
フラフラダンスはまだ対策が未完成なのでやめてください。
☆対スタン(対策が厚いものに限る)
スタンの中身もそれぞれなのでこれと決めた選出もありませんが、ギルガルドドーブルテラキオンが多かった…と思います。アローやよこどりが見えない場合はエルフーンで風展開を行うことが多かったかなと。
☆対叩き
今のメンバーでエルテラドー以外の選出はまだ煮詰まっていませんが、相手は初手から叩くことが多いので、追い風+守る+守るor猫から展開して2ターン目にエルフのアンコをファスガでケアしつつダクホを打つか初手から指で吸いに行く(かなりリスキーだが)かどちらかが多かったと思います。
その他のパーティについては叩き展開を通せそうか+再戦かどうかを考慮して選出していました。
どのパーティでも、相手視点ではエルテラドー初手に対しての選出をしてくると考えていたので、それに対して強い選出ができないか、ということをシーズン中盤以降特に意識していました。
まだまだ考察が足りない部分も多いので、選出についてはこれからもっと煮詰めていきたいと思います。
今回の記事はこれで終わりになります。
ここまで読んでくださった皆様ありがとうございました。
なにか質問、意見等ありましたら
Twitter(@7_mizukimidori)のほうまでリプやDMを飛ばしてください。
相変わらず主観で文章を書いてしまいましたが、エルテラの立ち回りが少しでも伝わったら嬉しく思います。
最後に…
潜るか躊躇ってた時に背中を押してくれたみんな、ありがとう!
シーズン13は最高レート大幅更新、最終レート1位という最高の結果を出すことが出来ました!
今シーズンも1位目指して頑張ります!
ちなみに…2月のグロリアクラシックのパーティが全く思いつかないので、
一緒にVGC2016ルールを考察してくれる方を募集してます
もしいたらよろしくお願いします…。
それではまた!
・[S13トリプル]エルテラドーブル~おさきにどうぞギルガルドと共に~[レート1900達成]
こんにちは。
きみどりです。
今回はS9から使い続けてきたエルテラドーブルの構築記事を書きたいと思います。
とは言ったものの、核となるテラキオン等
ジョンさんのブログ↓
【トリプル】 とてもつよいテラキオン - 袋叩きパ普及委員会(仮)
を参考にして作っているので、ギルガルドについての考察や、
これまで使ってきた感想がメインになるかと。
これから叩きパを組むって人はジョンさんのブログがとても参考になると思うのでぜひ。
前置きが長くなりましたが、今回紹介するパーティはこちら
以下技構成など…(赤字の部分はちょこちょこ入れ替えて使ってます)
ポケモン | 特性 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|---|
エルフーン | いたずらごころ | にほんばれ | アンコール | ふくろだたき | おいかぜ | 気合のタスキ |
テラキオン | せいぎのこころ | いわなだれ | インファイト | じしん | まもる | ヨプのみ |
ドーブル | マイペース | ねこだまし | ファストガード | ダークホール | フェイント | 拘りスカーフ |
リザードン | もうか | ねっぷう | エアスラッシュ | ソーラービーム | まもる | リザードンナイトY |
ランドロス | いかく | じしん | いわなだれ | とんぼがえり | だいばくはつ | とつげきチョッキ |
ギルガルド | バトルスイッチ | シャドーボール | キングシールド | ワイドガード | おさきにどうぞ |
きょうせいギプス |
エルフーン:臆病HS
テラキオン:陽気hbS(上記のブログ参照)
ドーブル:臆病HS
リザードン:控えめCS
ランドロス:陽気AS
ギルガルド:生意気HDベース
Sのライン:最遅+持ち物補正ありで最遅バレル-1(トリル下で先制)
ここまで落とすとメガ前のバクーダにトリル下で先制できます。
耐久のライン:いくつか試していたのでダメージ計算と一緒に…
補正ありH252→C↑ギルガルドの珠シャドボをシールド時確定耐え
補正ありH252D140→C↑メガバクーダの大地をシールド時確定耐え
上だとC↑メガリザYのダブルダメ熱風が中乱数ですが下だと確定耐えです。
残りは特に調整先が思いつかなかったのでC方面に適当に振ってましたw
ちなみに当初は厳選が面倒だったのでメガバクーダの大地を無補正で耐えるように
H252D252とかで使ってましたww(実は低乱数で落ちますw)使うなら補正かけましょう。
この辺は気分だったり再戦の人だったりで変えてます。
初手の動きは
猫(ファスガ)+雪崩or地震+叩き
猫(ファスガ)+守る+追い風
ダクホ+上のどっちか
の3つが初手の行動になると思います。
ダクホから入るときは猫がいなかったり通せると思った時だけ。マジックコートを誘われていそうなとき(相手に猫いなくてダクホ打てる+真ん中の初手ニンフとかブルンとか)は打ちません。
ファストガードは相手の猫と対格に入ってしまった時に使います。
相手の追い風読みよこどりで先にファスガが横取りされるので注意が必要です。
逆にそれを利用して、ファスガを横取りをさせて追い風を通す作戦も一応あります。
他にもありますがそれは後程…
残り3匹の並びに関してはメジャーな並びですのでここではあまり触れないことにします。
相性補完で入れていったら6匹埋まってたしレートで完全ミラーも何度もあったので…。
★使ってきた感想とか
※ここからとても長くなります。ごめんなさい…。
このパーティについてはシーズン10の頃から使っていました。
当初は
エルフーン:にほんばれ→ちょうはつ
ギルガルド:HD→CS珠、おさきにどうぞ→ラスカノ
で運用していました。
この頃のパーティは、トリックルームを貼られてしまうとほぼ負けに直結してしまうという点があったため、対トリルパに関してはトリルを止める>叩きで攻撃するというような意識を持って対戦をしていました。止める手段は、挑発、ほえる、猫(一応ダクホ)といくつか用意していたのでそれほど困るということはありませんでした。
逆に今よりも追い風下では制圧力が高いです(ギルガルドの型のおかげで)
シーズン10でレートが1800に乗った頃からだんだん勝てなくなってきて、原因は次の2つだと考えていました。
1.相手のガルドが臆病or控えめcsで珠を持っていることが多くシールド時でもワンパンされる。
2.トリルに依存しなくても勝てるスタン寄りの構築に勝てない。
トリックルームを最優先で止めに行くとこちらの展開が遅れてパーティが半壊している。だがトリックルームを決められるとほぼ負けに直結する。
この2つに対する解答を探していました。でも今のパーティの並びを変に崩したくないというのがあり、既存の6匹で変更できそうな駒を考えていたところギルガルドで相手のギルガルドのシャドボを耐えて返しで落とそうという案にたどり着きました。
また、何か良い技はないかと探していたところ、おさきにどうぞという技を見つけました。
あまりメジャーな技ではないかもしれないので、一応説明すると、
対象1匹が、おさきにどうぞをつかったポケモンの直後に行動できるという技です。
僕自身この技については、東北オフ(ダブルバトルのオフ)でメガミミロップニンフィアの並びでおさきにどうぞハイパーボイスを使っている方がいたので面白そうな技だなと当時は思っていました。
ギルガルドにSを振る必要がなくなり、おさきにどうぞの採用を考え、逆補正をかけて持ち物で半分にしたらどこまでトリル下で上を取れるか見たところちょうどモロバレルよりトリル下で先に動くことができ迷わず採用に至りました。
テラキオンが耐久振りで比較的生存力が高く、1ターン目に残っている確率が高いことも採用の追い風になりました。
それに伴い、これまでトリパに対しては
トリルを止める>叩き展開をする
ということを考えていましたが、
叩き展開をするということを最優先にすることができ、むしろトリルを貼ってもらうという考えにシフトしていきました。
この時点でテラキオンのほえるをほかの技に変更する余裕ができました。
ここに地震が入ってきたわけですが、理由としては
・クチートやメタグロスなど雪崩で落とせないポケモンに対して全体技が打てる点
特にトリパのエースであるバクーダやクチートなど確実に仕留められる。
・地震が一貫していれば、雪崩外しという負け筋を消せる点
・相手にトリルを貼らせて2ターン目に即ギルガルドを展開できる点
1ターン目叩き地震猫でドーブル巻き込んで落とす→ギルガルドを出すということが可能になり、2ターン目以降のお先にどうぞでテラキオンを相手のエースより先に動かすことができる。
この3つが主な理由です。
エルフーンの挑発に関しては、相手の補助技を妨害するためにこの時点ではまだ変更していませんでした。
全体を通して、対追い風がつらくなったことや、ギルガルドのラスカノを切ったことでニンフィアが重くなったりガルーラに打点が持てないというデメリットも発生しましたが、トリルに対して安定した勝ち方が出来ていたのでそこは立ち回りでなるべくカバーするようにしました。
とりあえずシーズン10では最高1870くらい(瞬間3位)
最終1815でフィニッシュしました。
話は飛んでシーズン13になり、過去作が使えなくなったためもう一度この構築を引っ張ってきました。(シーズン12は闇に飲まれた)
シーズン13では、体感的にいわゆるjuicy雨(トノグドラルンパゴチルクチートクレッフィ)が多くなったと思います。
対雨に対しては、リザードンがゴチルにキャッチされて雨展開を再びされるのがつらいというのが以前からありました。
雨を使っている人から見ても天候は取りたいので、クレッフィに手動雨を仕込んでいるという話をヒントにして、自分のパーティにも手動晴れを入れてみるのはどうかと思いエルフーンの挑発をにほんばれに変更しました。
この時点でかなりギルガルドのワイドガードがつらいですね…。
それはさておき、手動晴れを入れたことで雨に対しては以前より勝てるようになり、砂に対しての勝率も上がりました。
一方で対晴れに対しては技スペを1つ無駄にしているようなものなので不利になったと思いますがあまり見なかったので特に問題はなかったと思います。
今シーズンでは、以前よりエルテラドーブルへの回答を持っているパーティが増えたようにも感じました。
ラムカゴ両立や
初手フェイント持ち+テラキオンワンパン2匹(かつ上を取られてるかこちらの技で落とせない)の並びもしくはエルフーンの上を取っているなど
特につらかったのはアローカポ@1みたいな選出ですね。
よこどりやワイガの択を捨てきれず、カポもラムを持っている可能性が高い、かなり不利な択を迫られるパーティです。
しかし、相手視点からでも初手エルテラドーブルと出された場合は、
叩き展開orまもる追い風展開orダクホを通す
の3つが頭にあると思います。
なので、無理だな、と思ったらテラキオン引きランドロス、エルフーン引きギルガルドなど、叩きをしないか後ろで叩けるタイミングで叩くという考え方にシフトしていきました。
他にも初手をリザードンランドロスドーブルにして叩き以外の展開から入ってみるなども試していました。
再戦が多いルールなので、1度テラキオンを初手で下げる動きをしたら2戦目以降は安易にそのような択を取れないので、できるだけ多くの動かし方が出来るようになりたいですね。
ランドロスの大爆発も、対戦回数が増えてきて、再戦も多くなりそうだなと感じたころに、思わぬところからの削り(初見殺し)として採用しました。本来であれば馬鹿力や叩きのほうが間違いなく有用だと思いますが、お互い同じパーティで再戦となったときに見せていない技があったほうが有利になると考えたので入れていました。
今期は12月15日現在レート1905で2位(70勝14敗)を達成することが出来ました。
シーズンの中盤ではありますが、トリプルを始めてから1つ目標にしていたレート1900を達成できたことや、何度かニコ生の枠でおさきにどうぞを見せたことなどから今回公開することにしました。
1800後半になってからは、8-2でもレートがトータルで下がったりでとても心が折れそうでしたが最後はマッチング運にも恵まれ何とか達成することが出来ました。今後はとりあえず様子見でしばらくサブロムで遊ぼうかなと思ってますw
PCL(全国ポケサーリーグ)の予選でも使用し、とても思い入れのあるパーティだったので書きたいことを書いただけになってしまった感は否めませんが、ここまで読んでくださった皆様ありがとうございました!
もし何か質問等ございましたら
きみどり (@7_mizukimidori) | TwitterのほうにリプやDMを飛ばしてくださると喜びます。
これからしばらくは2月のグロリアクラシックに向けてGSバトルの考察とかしてると思います。
ではでは~
・[Ver.1.5]レパルサーナイト~ハイパーボイスは先制技~[第3回グロリアクラシック予選優勝]
こんばんは~
きみどりです。
7月4日に開催された東北ポケモンオフに参加してきたので、その時使用したパーティを載せようと思います。
※12月5日 修正しました。一応元の記事も残してあります。
11月と12月に開催された、グラリアクラシックオンライン予選で
第1回 ベスト8
第3回 優勝
で本戦の出場権を獲得しました!(ポイント制の大会なので詳しく知りたい方は
http://esports-runner.com/pokemon-double/gloria_classic_imformation/こちらから見てみてください。第8回まであるので今からでも間に合うかと思いますよ~)
7月の東北オフで使用したパーティと中身は変わっていないのですが、一部技と努力値や性格を変更したので書き加えておきます。
赤字で記載している部分が前回との変更点になっています。
今回使用したパーティはこちらです。
以下努力値や技など…
(画像と順番がずれています…)
ポケモン | 特性 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|---|
レパルダス | いたずらごころ | ねこだまし | アンコール | イカサマ | いばる | 気合のタスキ |
サーナイト | トレース | ハイパーボイス | サイコキネシス | まもる | かげうち | サーナイトナイト |
ウルガモス | ほのおのからだ | ねっぷう | めざめるパワー氷 | むしのさざめき | オーバーヒート | 拘りスカーフ |
ギャラドス | いかく | たきのぼり | ちょうはつ | でんじは | まもる | オボンのみ |
サンダー | プレッシャー | 10万ボルト | めざめるパワー氷 | まもる | おいかぜ | 達人の帯 |
テラキオン | せいぎのこころ | いわなだれ | インファイト | ファストガード | まもる |
ラムの実 |
・レパルダス H252 B4 S252 臆病 選出 8/8
ギミック要員。後述するコンボ?で必要となります。猫とアンコは確定として、ある程度の打点を持ちたかったのでイカサマ、残り1枠は嘘泣きと悩みましたが置物になりたくなかったのとワンチャンを作るために威張るを採用しました。
実際に使ってみて、サナのハイボが受かる耐久ポケ(クレセ、スイクンなど)に対して嘘泣きがあれば…と思う場面もあったのでそちらでもよかったかもしれないです。
フォロワー様と構築について相談していた際に、サナのSを上げてギミックに頼りすぎずハイボ嘘泣きもできるのではないかとアドバイスをいただいたので今後そちらの方向も検討したいと思います。
サーナイト H220 C252 S36 控えめ 8/8
今回のエース兼ギミック要員。ハイパーボイスを1度先制で打つことができるのであまりSには振らず耐久と特攻に振りました。
※メガゲンガーのヘドロ爆弾が低乱数1発(6.3%)
メイン技のハイボ、エスパー技には威力を重視してサイキネを採用しました。守るも確定として4枠目はサイドチェンジか影うちで悩みましたがタスキで耐えた相手にも打てるかもしれない影うちを取りました。
ウルガモス H4 C252 S252 控えめ 3/8
レパサナをあまり意識させないように、既存のレパの並びでレパウルガとして意識させたかった枠。スカーフねっぷうでハイボで削りきれなかった分の掃除やフェアリー耐性で裏から投げるのに使っていました。
一応意地スカーフランドの上からめざ氷を打つことはできますが、最近はチョッキなどスカーフ以外の持ち物を持っていることも多く(めざパを打っても返しの雪崩で落ちるため)、めざパに関しては地面かギガドレに変更してもいいのかなと思いました。
ギャラドス H252 B4 S252 陽気 4/8
威嚇で浮いてるポケモンが欲しいと思い、ランドロスと迷いましたが自分のパーティが地震を打ちにくいことと、電磁波によるS操作ができる点、炎耐性の有無からギャラドスを選択しました。レパサナでハイボ2回通した後に裏から投げて威嚇と電磁波で場を整える役割をきっちり果たしてくれました。
持ち物は、以前はサンダーにオボンを取られてしょうがなく食べ残しを持たせていたのですがサンダーが前のめりな構成になったためこちらにオボンを。
サンダー H112B4C204S188 臆病 4/8
追い風と電気打点が欲しかったので採用。レパサナを先発に出したときにはだいたい裏がギャラテラキウルガのどれかになっていることが多いと思ったので、裏から投げることを踏まえて耐久に回すのではなく本体のSを上げようと思いこの形に変更しました。
調整はORAS初期に考えたので古いかもしれませんが、Cはめざ氷で4振りマンダを確定一発までで、Sは最速ランド抜き調整となっています。
ランド抜きまで振ったことで、これまで重かったリザードンに対してだいたい上を取れるようになったかもしれません。(PGLでは控えめ62.5%、臆病27.1%)
また、まもるを採用したことで、集中を防ぐことが出来たり、縛り関係を解除することができました。実際にサンダーのまもるの採用率は13%と低く、入れて良かった技だと思っています。
テラキオン H4 A252 S252 陽気 5/8
ガルーラを上から殴れてここまで一貫している岩技に耐性を持っていて、物理打点が欲しいなと思ったので入れました。持ち物は電磁波や鬼火から1度守ってくれるラムにしました(一応レパルダスと威張ラムができたりできなかったりww)。
剣舞の枠は以前から疑問に思っていて、ラス枠はずっと悩んでいました。普段はよくトリプルバトルをやっているのですが、ファストガードテラキを使ってしっくりきたのでこちらでも使ってみることにしました(トリプルとではファスガの目的がだいぶ変わりますが…)。
ファスガにしてよかったなと思ったのは、残りHPの少なくなった、追い風下のサーナイトや、スカーフウルガが、死にだしなどで出てくるガルーラの猫に縛られずに動ける点、ボルトの電磁波から守れる点だと思います。
基本選出とか反省とか
基本選出はレパルサーナイトがほとんどです。
知ってる人も結構いると思うけど優先度1ハイボについて説明
知ってる人は飛ばしてください
必要なのは、
①悪戯心でアンコできて相方よりSが早いポケモン
②(高火力全体技を持っていて)優先度1の技を持ち①より遅いポケモン
例えば初手
ここでレパが猫 サナがハイボを打ちます。
2ターン目
サーナイトが相手どちらかに優先度1技(今回は影うち)を選択
相手がこのターン優先度1以上の技を打ってこないとして、
まずレパルダスがサナにアンコを打ち、続けてアンコを受けたサーナイトは、優先度1の影うちを選択しているので、優先度はそのままでハイパーボイスを打つことができます。
3ターン目以降はアンコールを受けているのでサーナイトはハイパーボイスを打つことしかできませんし、もちろん優先度は0で打つことになります。
このギミックができそうなのは、例えば
ニンフィア(ハイボ+石化orつぶらな瞳)
ユキノオー(吹雪+氷の礫)
カメックス(濁流or潮吹き+アクジェ)
デンリュウ(放電+プラズマシャワー)
下に行くほど弱そう・・・・
選出に話を戻して…、要はこれがやりたかったわけですね。これがどのくらい知ってる人がいるかわからず、選出画面ではレパウルガだしますよ~と圧力をかけて(かかっていたかは知らない)偽装バレ防止と初手に鋼をなるべく呼ばないようにしたかったつもりです。
オフではギミックを成功させた試合ではすべて勝利していますし、思ったよりバレてないなというイメージでした。
ギミックが決まって4-2もしくは4-3の状況を作ったら、基本的にはサナを引いて威嚇を入れたりS操作をしながら再び登場してハイボを打っていく立ち回りになります。
今回、構築を組むにあたって意識したのは、前回レパニンフで同じことをしたときに、ニンフィアのCと耐久を両立しようと思った時にどうしてもSに割けず、後続で追い風しても抜けない相手が多かったことから、メガ枠を使ってでもある程度の耐久とSラインを確保できてニンフと同じくらいの打点があるサーナイトを使いたいと思いました。
終わりに
グロリアクラシックの予選では、ギミックを通した試合は全部勝利していますが、それをできなかったときはだいぶ怯みや威張るで勝ってしまった試合が多かったように感じました。
まだまだ自分の立ち回りやパーティの構築力など甘い部分が多いと思うので本戦にむけて練習していこうと思います!
でもギミック自体は決まるととても楽しいので、レパルダスとサーナイトの組み合わせに限らず優先度1+アンコールをやってみたいと思った方はぜひやってみてくださいね!
長くなってしまいましたがここまで読んでくださった皆様ありがとうございました!
次回はたぶんトリプルの構築を書こうかなと…
ではでは~
/[東北オフ使用PT][ダブル]レパルサーナイト~ハイパーボイスは先制技~[ベスト8]
こんばんは~
きみどりです。
7月4日に開催された東北ポケモンオフに参加してきたので、その時使用したパーティを載せようと思います。
結果は予選5-2で2位抜けから決勝トナメ2落ちでベスト8でした。
今回使用したパーティはこちらです。
以下努力値や技など…
(画像と順番がずれています…)
ポケモン | 特性 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|---|
レパルダス | いたずらごころ | ねこだまし | アンコール | イカサマ | いばる | 気合のタスキ |
サーナイト | トレース | ハイパーボイス | サイコキネシス | まもる | かげうち | サーナイトナイト |
ウルガモス | ほのおのからだ | ねっぷう | めざめるパワー氷 | むしのさざめき | オーバーヒート | 拘りスカーフ |
ギャラドス | いかく | たきのぼり | ちょうはつ | でんじは | まもる | たべのこし |
サンダー | プレッシャー | 10万ボルト | めざめるパワー氷 | はねやすめ | おいかぜ | お盆の実 |
テラキオン | せいぎのこころ | いわなだれ | インファイト | つるぎのまい | まもる |
ラムの実 |
・レパルダス H252 B4 S252 臆病 選出 8/8
ギミック要員。後述するコンボ?で必要となります。猫とアンコは確定として、ギルガルドへの打点を持ちたかったのでイカサマ、残り1枠は嘘泣きと悩みましたが置物になりたくなかったのとワンチャン作るために威張るを採用しました。
実際に使ってみて、サナのハイボが受かる耐久ポケ(クレセ、スイクンなど)に対して嘘泣きがあれば…と思う場面もあったのでそちらでもよかったかもしれないです。
サーナイト H220 C252 S36 控えめ 8/8
今回のエース兼ギミック要員。ハイパーボイスを1度先制で打つことができるのであまりSには振らず耐久と特攻に振りました。
メイン技のハイボ、エスパー技には威力を重視してサイキネを採用しました。守るも確定として4枠目はサイドチェンジか影うちで悩みましたがタスキで耐えた相手にも打てるかもしれない影うちを取りました。
ウルガモス H4 C252 S252 控えめ 3/8
レパサナをあまり意識させないように、既存のレパの並びでレパウルガとして意識させたかった枠。スカーフねっぷうでハイボで削りきれなかった分の掃除やフェアリー耐性で裏から投げるのに使っていました。この技構成だとドランに何もできないのでめざパは地面でもよかったかもしれないけどスカーフめざパはあまり使いたくないですね…。
ギャラドス H252 B4 S252 陽気 4/8
浮いてる威嚇もちでドランに打点があるポケモンが欲しかったので採用。他に浮いてるポケモンがサンダーしかいなくてランドで地震を打ちたくないし特殊3匹いて大地ランドもどうなんだろうと思いギャラドスにしました。
電磁波で一応S操作もできて思ったより使用感は良かったですが、ドランへのダメージが微妙だったので安直にHSぶっぱしたのはちょっと失敗かもしれません。
サンダー HSベース 控えめ 4/8
レパサナギミックを使った後に引っ込んでもう一度上から殴るためにS操作が欲しかったので採用。配分は忘れてしまいましたがオボン込ガルーラの捨身耐え+サザンの眼鏡流星耐えくらいまでは耐久に振っています。
テラキオン H4 A252 S252 陽気 5/8
ガルーラを上から殴れてここまで一貫している岩技に耐性を持っていて、物理打点が欲しいなと思ったので入れました。持ち物はラムで一応いばラムが使えたり使えなかったり。剣舞は1度も使わなかったのでかえてもいいのかなと。
基本選出とか反省とか
基本選出はレパルサーナイトがほとんどです。
知ってる人も結構いると思うけど優先度1ハイボについて説明
知ってる人は飛ばしてください
必要なのは、
①悪戯心でアンコできて相方よりSが早いポケモン
②(高火力全体技を持っていて)優先度1の技を持ち①より遅いポケモン
例えば初手
ここでレパが猫 サナがハイボを打ちます。
2ターン目
サーナイトが相手どちらかに優先度1技(今回は影うち)を選択
相手がこのターン優先度1以上の技を打ってこないとして、
まずレパルダスがサナにアンコを打ち、続けてアンコを受けたサーナイトは、優先度1の影うちを選択しているので、優先度はそのままでハイパーボイスを打つことができます。
3ターン目以降はアンコールを受けているのでサーナイトはハイパーボイスを打つことしかできませんし、もちろん優先度は0で打つことになります。
このギミックができそうなのは、例えば
ニンフィア(ハイボ+石化orつぶらな瞳)
ユキノオー(吹雪+氷の礫)
カメックス(濁流or潮吹き+アクジェ)
デンリュウ(放電+プラズマシャワー)
下に行くほど弱そう・・・・
選出に話を戻して…、要はこれがやりたかったわけですね。これがどのくらい知ってる人がいるかわからず、選出画面ではレパウルガだしますよ~と圧力をかけて(かかっていたかは知らない)偽装バレ防止と初手に鋼をなるべく呼ばないようにしたかったつもりです。
オフではギミックを成功させた試合ではすべて勝利していますし、思ったよりバレてないなというイメージでした。
ギミックが決まって4-2もしくは4-3の状況を作ったら、基本的にはサナを引いて威嚇を入れたりS操作をしながら再び登場してハイボを打っていく立ち回りになります。
今回、構築を組むにあたって意識したのは、前回レパニンフで同じことをしたときに、ニンフィアのCと耐久を両立しようと思った時にどうしてもSに割けず、後続で追い風しても抜けない相手が多かったことから、メガ枠を使ってでもある程度の耐久とSラインを確保できてニンフと同じくらいの打点があるサーナイトを使いたいと思いました。
残りの枠に関しては、ウルガ、ギャラあたりまではしっくりきている感じはするのですが、フェアリーと電気の一貫を考えると残り2枠は少し考え直した方がいいのかなと。今考えているのはドリュウズとか?
終わりに
今回はダブルのオフでは初めてベスト8に入ることができたのでとてもうれしく思っています。
ですが、予選やトナメで負けた相手の方やほかの試合を通して自分のプレイングや構築などまだまだと感じました。とても勉強になりました。
また、最近はシングルトリプルメインでやっていたのですがダブルバトルも楽しいなと改めて感じるいい機会になりました。
最後に、オフを開いてくれたスタッフの皆様、対戦、交流などしてくれた皆様、2日目ポケセン大会で交流してくれた皆様ありがとうございました。
2日間ポケモン三昧でとても楽しい週末になりました!
ではでは~
・[ポケセンダブル]ルカリオゲンガー[準優勝]
こんにちは。
きみどりです。
今回は5月30日にポケモンセンタートウホクで行われた、
春のポケモンセンタートウホクNo.1決定戦で使用したパーティを載せたいと思います。
ルールは4→4見せ合いありダブルバトルで、
予選ラウンドの連勝数の上位8人が決勝トーナメントに抜けるというものでした。
結果は予選ラウンド最大8連勝で3位抜けからトナメ決勝で負けて2位でした。
ガルーラ+追い風のパーティに勝てず、
ボックスにいたスカーフルカリオとトリルゲンガーから組みなおして
ルカリオゲンガーカメドランで8連勝そのままトナメまで使っていました。
以下軽く解説
・ゲンガー@タスキ 冷静 HC
初手ゲンガールカリオと出してルカリオのサポートをもらいながらトリックルームを
貼りにいきます。
Cに補正をかけたゲンガーの火力はこれくらい(多く当たったやつ適当に)
175ランドをシャドボで確2
4振りガルーラに46.9%~56.3%
ファイアローに74%~87.6%
思ってた以上に火力があって結構使いやすかったと思います。
・ルカリオ@スカーフ 陽気 HS
初手で命がけかこの指をしてゲンガーのトリルサポートをします。
アローと対面してしまった場合はこの指で攻撃を吸うこともあります。
相手にカメドランの両方がつらいポケモンがいて初手に対面した場合は、
1ターン ゲンガー守るルカリオ命がけで削る
2ターン カメドランのヘイト集めそうなほうを出して守るトリルのような展開もありました。
・カメックス@ナイト 冷静 HC
守る しおふき 悪の波動 波動弾
トリル運用前提なので最遅です。初手でトリルを貼って裏から出すので猫よりも何かと便利な守るを採用しました。ボーマンダがつらかったので波動どちらかを冷凍ビームにしたい場面もありましたがどちらも打つ機会があったので何とも言えないですね…。
・ヒードラン@珠→ゴーグル 冷静 HC
守る 熱風 大地 原始
こちらも最遅で使用しました。守る熱風大地は決まっていて、ラス枠にはアローリザあたりに打てる原始を採用しました。
当初は珠で使っていましたが、追い風軸のパーティでもバレルがいると面倒だったため途中から防塵ゴーグルを持たせて使用していました。
今回の反省とか
以前レートで使用していたときは、
カメアローニンフドランにルカリオゲンガーを添えて、どちらかというと追い風なのでは…?と思ってもらえるようなパーティで使用していたためトリルがあまり読まれなかったのですが、ポケセンダブルの仕様上4VS4なのでどうしてもトリルが読まれやすかったような気がします。
なのでもっとトリルに寄せて裏のエース2枚変えてもよかったかなあと思ったのですが初手で追い風を貼ってくれる相手もいたのでなんとも言えない感じでした。
水の通りがよくカメックスが刺さっていた感じはありましたが決勝では
トノグドラ+バレルになにもできず完敗してしまいました。
普段は6→4なので雨に対してもうちょっと対策できたかもしれませんが、4VS4なのでどうしてもパーティに穴ができてしまい最後の最後で絶対に勝てないパーティに当たってしまいました。
決勝で改めて4VS4のむずかしさを感じたと思います。
最後に、大会を運営してくださったポケセンスタッフの皆様、応援してくれたポケサーのみんな、対戦してくださった皆様ありがとうございました!
そういえば、2位のメダルもらいました!
相変わらずつたない文章ですがここまで読んでくださった方ありがとうございました!
・[S9シングル]ニャオガッサジュペッタ Ver.2 [最高レート2007]
こんばんは
きみどりです。
今回は、先日みゅーぽけ杯(サークルの部内戦)で使用したパーティを
改良してレートに潜ったところ2000に乗せることができたので
その時使用したパーティを書きたいと思います。
本当はどうしても倒せないポケモンがいるのと、ここから先レートに潜る勇気がないなんていえないw
※5月6日21時半時点のもの
1740くらいからスタート→2007になったところで終了
改良前はこちらに載せておきます。
http://lightgreen1027.hatenablog.com/
とりあえず表選出の3匹は前に書いたので軽く…
以下個別紹介です
・ニャオニクス@食べ残し 臆病 HBベース
ねこのて 瞑想 身代わり サイキネ
ガルーラの猫だまし2回目で身代わりが壊れるので、1発目で壊れると思っている猫ガルーラに対して有利に立ち回ることができました。
また、振ってないガルーラは2瞑想サイキネ確定2発で落ちるので、ガルーラ入りに対しては特にそこを意識して立ち回りました。
ゴーストダイブ 泥棒 守る 道連れ
意地アローのハチマキブレバ耐え残りAの配分です。道連れはかなり読まれて交換されたので、2回目の対面で道連れを打たずにダイブを打って後続に負担をかけることのほうが多かったような気がします。
ダイブを何回か打っていると道連れが決まりやすい印象でしたが実際は択になると思うのでなんともw
・キノガッサ@タスキ 意地AS
気合パンチ 守る カウンター キノコの胞子
腕白を用意する時間がなかったことから意地ASになってしまったポケモン()
使用感としては、相手のラムもちなど初手に出てきた場合に襷で無理やり胞子を打ち
消費させたり、甘えた交換に対して特化気合パンチがいいダメージで入ってガッサジュペッタで崩壊させたりと悪くなかった感じでした。
ガルーラに対してはジュペッタ後投げでなんとかごまかせたので意地AS襷でそこまでやりづらかったわけではなかったかと。
・ボルトロス@珠 臆病CS
十万 めざ氷 気合玉 電磁波
普通の珠ボルトです。初手で投げることが多かったです。裏がガルーラカイリューで物理2匹、ニャオジュペガッサの並びを見て初手によく出てくるジャローダに対して電磁波を入れるのが1番の役割です。
ほかには裏選出でガルーラをだれも1発で落とせないので気合玉を打ってもらったり、電磁波撒いて自分のガルーラのサポートをしたりします。
ウルガには十万から入って、積まれたらカイリューに引きます。
ガルドは珠十万2発耐えてくる個体が多かったのでガルーラに引くようにしていました。
裏のメガ枠です。最速にした後身代わりが無振りクレセやスイクンの攻撃技を耐えるところまで耐久を振り、残りをAに回しました。
麻痺を入れたジャロや、悪タイプの耐久(ブラッキー・バルジーナ)、物理受け(クレセ・スイクン)などを誘えてかつ割と強めな枠として採用しました。
ギルガルドに対しても身代わりで有利な択を仕掛けられるので使いやすかったと思います。
・カイリュー@ラム 陽気AS
竜舞 神速 逆鱗 地震
ラムとマルスケで無理やり積んでいくポケモン。状態異常に強く、だいたいの攻撃を1度は耐え、ガルーラとそこそこ相性が良かったので採用しました。
ガルーラと地震がかぶっているのでこの枠は変えたいと思っていますが、削れたフェアリーへの1番の打点が地震になるので検討が必要ですね…。
反省点など
A.ニャオガッサジュペッタ
の2つの選出しか基本的にはしません。
選出率は、A:B=6:4でしょうか…。
Aで選出した場合、強引に選出してしまったか、予期せぬ対策をされた場合(ゴーグルピクシーは絶対に忘れないw)以外のケースでは勝てていたのでこちらの勝率はだいたい7割強でした。
裏の選出はどうしてもほぼ3匹固定されてしまうので、表選出で出しづらいところすべてを見ようとするのではなく、対策を絞って選んだつもりです。
裏選出での勝率は6割前後でした。
しかし今回のパーティでどうしても倒せないポケモンがいます…
天然ピクシーですw
裏選出をした場合は怯ませ続けてもどこかで月の光を挟まれたら倒せませんし、
ニャオガッサジュペッタで有効打があるわけでもないのでピクシー入りにはほとんど勝てませんでした。
幸い、最後の1950以降1度も当たりませんでしたが、こいつに勝てない時点で裏選出の3匹を少し見直してみる必要があると思います。
ニャオニクスで壁を張って裏のポケモンが積むように見せるところから今回のパーティを組み始めたのですが、実際ニャオニクスとキノガッサとジュペッタでだいぶバレていたような気がしました。
あくまで私自身の今の考えですが、猫の手胞子(特にジュペッタを入れて)を組む場合には、
①ニャオバシャガルーラのような既存のわかりやすい並びを見せて偽装
②相手にバレてもいいのでしっかり表選出ができない相手への対策をする
のどちらかがよいと思いました。
今回のケース積むポケモンを採用したのに相手にバレてしまうことが結構あったような気がしたので次回この並びを使う際には①か②を意識して構築を組みたいと思います。
とっても長くなってしまいましたがここまで読んでくださった方、
ありがとうございました!
もっと強くなりたいと思う反面文章力も磨いていきたいと思いましたww
では今回はこの辺で~