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よりどりきみどり

宮城の大学生。最近のモチベはトリプル>ダブル>シングルTwitter:@7_mizukimidori

・[S13トリプル]エルテラドーブル~叩かなくても戦えます~[最終1位]

こんばんは。

 

きみどりです。

シーズン13お疲れ様でした。

今回はトリプルレートシーズン13を、最終1位(1962)で終えることができたので、

使ったパーティについて書きたいと思います。

 

今回使ったパーティはこちらです。

開始1904、最低レート1870最高レート1962でした。

f:id:lightgreen1027:20160120202113p:plain

 

 以下技と持ち物についてです。

ポケモン特性技1技2技3技4持ち物
エルフーン いたずらごころ いばる アンコール ふくろだたき おいかぜ バコウの実
テラキオン せいぎのこころ いわなだれ インファイト ファストガード まもる ヨプのみ
ドーブル マイペース ねこだまし このゆびとまれ ダークホール ニードルガード きあいのタスキ
リザードン もうか ねっぷう エアスラッシュ ソーラービーム まもる リザードンナイトY
ランドロス いかく じしん いわなだれ とんぼがえ だいばくはつ こだわりスカーフ
ギルガルド バトルスイッチ シャドーボール キングシールド ワイドガード ラスターカノン

いのちのたま

 

個別解説の前に今回はこの持ち物と技になった背景などについて

書きたいと思います。

長くなると思うので飛ばしたい人は飛ばしてください。

 

シーズン13の序盤~中盤ではこちらのパーティを使っていました。

lightgreen1027.hatenablog.com

このパーティでは、1ターン目に叩いていくことをもっとも意識していました。

相手にトリックルームもちがいても、無視して後続のお先にどうぞギルガルド

逆に利用することが出来ていたため、相手の猫もちを止めながら積極的に叩き展開が可能でした。(詳しくはブログを読んでもらえるとうれしいです)

 

 

このパーティを今の持ち物と技に変更したのは以下の理由からです。

 

Ⅰ 砂パの台頭

1900に乗せて以降、しばらく様子を見ていたのですが、1900代に砂パが4人(サブロムの同一人物を含む)になるなど、砂パ(バンドリマンダorサナ@3)が増えてきました。

ドリュウズがこちらのエルテラドーブルを1発で倒すことができ、一緒に入ってくるカポエラーロトムズルズキンのせいで安易にテラキ守るエルフ追い風で2ターン目から叩く流れも作りにくかった印象です(フェイントや横取りがあるため)。

また、こちらが追い風を貼っても、ギルガルドが完全にトリルメタでの採用になっているため抜けない相手が多く、攻撃技もシャドーボールしかないためバンギに対して何もできないという状況もありました。

 

Ⅱ エルテラドーに対しての解答が増えたこと

砂パや雨パなどでは相手が基本選出を行うことでこちらのエルテラドーに対して有利を取ることが出来ますが、スタン系統のパーティでも、こちらが叩きに使う労力とリターンが合っていないことが多くなってきたと感じていました。

 

(Ⅲ パーティをすでに公開していたこと)

シーズン中盤で一度パーティを公開しているので、対戦相手がもし記事を読んでいたら(それは嬉しい限りなのですが)中身についてある程度決め打ちして行動してくる可能性があると考えたため。

 

 

以上の、主にⅠ、Ⅱの理由から、現環境では初手にエルテラドーを置いて即叩き展開という流れはあまり作れないのではないかという結論になりました。

しかし、新しいパーティを組み1900から上げていくのは困難であると考えたため、

既存の並びで相手のエルテラメタに対して強い選出を行い、初手に無理にエルテラドーを出さなくても勝てるようなパーティを目指していきました。

そのため、前回のパーティよりも単体性能を上げることを意識して個体変更を行いました。

 

主な変更点

ギルガルドの単体性能を向上

お先にどうぞ型から珠持ちの型に変更。

ラスターカノンを入れることで面倒だったフェアリーの処理や、1ウェポンで足りなかった範囲を増やしたことで打点を持てる相手が多くなりました。

 

ランドロスを陽気チョッキから意地スカーフに

初手に選出する機会が増えたので、上から殴れる範囲を増やすためにスカーフに変更しました。エルテラドーでは、ドーブルがスカーフを持っていることが多く、不意をつくという意味でもスカーフランドは成功だったと思います。

 

ドーブルをスカーフからタスキに

前述のとおり、スカーフがメジャーであるドーブルをタスキに変更しました。

素でドーブルより遅い相手に対しては猫→ダークホールの流れを作ることが出来ます。

また、ヘイトを集めるドーブルが守れることで隙を作りやすくなります。

1番は、スカーフだと思いドーブルに1手しかかけない相手に対してタスキで耐えてダークホールを通せることですね。

スカーフではなくなった分ドーブルより速い猫もちに不利になりましたがその点はテラキオンのファストガードとドーブルニードルガードである程度カバーしています。

この指を採用したことで、雨ルンパッパの熱湯、ガルーラの不意打ち等上を取って殴ってくる相手の攻撃から味方を守ることもできたのでこのチョイスは成功だったと思っています。

 

主な変更点は以上です。細かいところは単体考察で触れていきます。

 

単体考察

 

エルフーン  臆病 HS252余りB

叩き役兼追い風要員です。ドーブルに持ち物を取られてバコウになりました。これまでタスキが発動する場面がファイアローのブレバがほとんどだったので、あまり気になりませんでした。

日本晴れを威張るに変更した理由ですが、雨に対して叩きから入らなくなったことがまず1点。2点目に、絶対に負けられないレート差のあるマッチングで相手の大胆な行動に対して不利になった時もしかしたら切り返せる可能性があるため採用に至りました。

 少し威張るに頼りすぎた面もありましたが放置させないという意味ではありかと。

 

 

テラキオン 陽気 ※前回の記事中のとてもつよいテラキオン参照

叩かれ役が主な仕事です。このテラキオンの配分はとてもつよい(ここ大事)ので、元記事を読むことをお勧めします。

地震ドーブルを落としてギルガルドを展開する流れがなくなったことと、ドーブルがスカーフではなくなったため、ドーブル以上テラキオン以下の素早さの相手に対して猫を回避できるファストガードを採用しました。

 

 

ドーブル 臆病 HS252余りB

変更点のところで説明しているので省略。シーズン終盤のラム神秘の増加は痛手でしたがそれでもこの指で仕事ができる偉い子です。

 

 

リザードン 控えめ CS252余りB

 前回と特に変更はありません。ハリテヤマカポエラーが環境に増えたと感じたためエアスラは以前よりも優先度が上がったと個人的に思っています。残りは一致全体技の熱風と水タイプ等に通りのよいソラビとまもるで完成です。

 

 

ランドロス 意地 A252Sドーブル抜き調整残りH

Sのラインをドーブル抜きまで落としました。初手で相手のランドロスと対面した際に、こちらの持ち物がばれない可能性が高くなることでドーブルがスカーフではないことがばれない確率を少しでも上げるためです。

地震雪崩とんぼに加えて前回に引き続き大爆発を採用しました。スカーフを持たせたことで高速紙耐久が並んだ時に爆発で処理するという流れが何回かありました。

目安としては

H252サーナイト 確定1発

4振りメガガルーラに70~80%くらい

中耐久以上のポケモンは1発で落とせないので、周りで削って圏内に入れるか後続の圏内に入れる使い方をします。

 

 

ギルガルド 控えめ 配分忘れましたがメガクチートの不意打ち耐えまで振ってます

こちらも先ほど紹介したので省略。

 

 

 

基本選出など

一応どのパーティにも叩き選出(エルテラドー)を選出することは出来ますがそれ以外の選出パターンを紹介します。

 

 

☆対砂 テラキオンドーブルランドロスorリザードンランドロス@1

 

砂パの猫もちは比較的Sが遅いことが多いです。バンギ猫もちドリュウズと選出された場合、ドーブルは相手のポケモンだけで見ればドリュウズの次に動くことが出来ると思います(ハチマキを一番に考慮しているため)。

また、威嚇を絡めることでテラキオンドリュウズの補正あり珠アイヘまで耐えることが出来るので、ファスガをして被弾をしても耐えていることが多く、被弾後も仕事ができます。なので、初手はファスガダクホとんぼが基本的な動き方になってきます。

ボーマンダが見えた場合はギルガルドを選出する場合もあります。

 

エルテラドー初手で出した場合は、エルフーンドーブル(もしくは両方)へ攻撃を誘ってギルガルドランドロスを後発で出して展開する流れが多かったと思います。

 

 

☆対雨 ランドリザガルドorドーブル

大抵の場合相手はトノルンパクレッフィと選出してきます。クレッフィ側にランドロスを出せたなら、地震熱風シャドボと選択します。ニョロトノは天候を取るために引っ込むことが多いので、1ターン目ではトノにソラビを打たないようにします。

猫でランドかリザが止まりますが、ここではどちらかが動けばよいと考えます。

ゴチル+雨を再び展開された場合は、ギルガルドをバックしてエルフーンドーブルで場をしのいでいく流れになります。

クレッフィ方向にランドを合わせられなかった場合は、ルンパを大爆発で落とすorミリまで削る動きやとんぼを選択していきます。

ドーブルが指を使うことでトノ、ルンパの熱湯、クチートの単体技などから守ることができるのでそこを有効に使っていくと有利に立ち回ることが出来ます。

フラフラダンスはまだ対策が未完成なのでやめてください。

 

 

☆対スタン(対策が厚いものに限る)

スタンの中身もそれぞれなのでこれと決めた選出もありませんが、ギルガルドドーブルテラキオンが多かった…と思います。アローやよこどりが見えない場合はエルフーンで風展開を行うことが多かったかなと。

 

 

☆対叩き 

今のメンバーでエルテラドー以外の選出はまだ煮詰まっていませんが、相手は初手から叩くことが多いので、追い風+守る+守るor猫から展開して2ターン目にエルフのアンコをファスガでケアしつつダクホを打つか初手から指で吸いに行く(かなりリスキーだが)かどちらかが多かったと思います。

 

 

その他のパーティについては叩き展開を通せそうか+再戦かどうかを考慮して選出していました。

どのパーティでも、相手視点ではエルテラドー初手に対しての選出をしてくると考えていたので、それに対して強い選出ができないか、ということをシーズン中盤以降特に意識していました。

まだまだ考察が足りない部分も多いので、選出についてはこれからもっと煮詰めていきたいと思います。

 

 

 

今回の記事はこれで終わりになります。

ここまで読んでくださった皆様ありがとうございました。

 

なにか質問、意見等ありましたら

Twitter(@7_mizukimidori)のほうまでリプやDMを飛ばしてください。

 

 

相変わらず主観で文章を書いてしまいましたが、エルテラの立ち回りが少しでも伝わったら嬉しく思います。

 

最後に…

潜るか躊躇ってた時に背中を押してくれたみんな、ありがとう!

シーズン13は最高レート大幅更新、最終レート1位という最高の結果を出すことが出来ました!

今シーズンも1位目指して頑張ります!

 

ちなみに…2月のグロリアクラシックのパーティが全く思いつかないので、

一緒にVGC2016ルールを考察してくれる方を募集してます

もしいたらよろしくお願いします…。

 

それではまた!