よりどりきみどり

宮城の大学生。最近のモチベはトリプル>ダブル>シングルTwitter:@7_mizukimidori

・[トリプル診断大会]女王蜂と魚の毒

こんばんは。

きみどりです。

第6回トリプル診断大会に参加してきたので、その際使用したパーティについて書きたいと思います。

【トリプル】 第6回診断トリプル大会参加者向け記事|きゅんきゅーんするね(*’∀’人)♥*+

 

今回使用した(診断メーカーで引いた)パーティはこちら。

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以下、技構成と持ち物です。

ポケモン特性技1技2技3技4持ち物
デンリュウ せいでんき 10まんボルト りゅうのはどう きあいだま まもる デンリュウナイト
ビークイン きんちょうかん ぼうぎょしれい かいふくしれい どくどく むしのていこう ひかりのこな
ハリーセン いかく たきのぼり みがわり どくどく まもる たべのこし
ママンボウ さいせいりょく みずのはどう てだすけ ワイドガード いやしのはどう オボンのみ
マニューラ プレッシャー つららおとし はたきおとす けたぐり まもる いのちのたま
ゾロアーク イリュージョン あくのはどう くさむすび バークアウト まもる

きあいのたすき

 

まず、引いたポケモンですが

メガ枠 デンリュウ 控えめHC

S操作枠 ビークイン 臆病HS

威嚇枠 ハリーセン 陽気HS

ワイドガード枠 ママンボウ 穏やかHD

猫だまし枠 マニューラ 陽気AS

自由枠 ゾロアーク 臆病CS

となりました。

 

まず思ったことはS操作枠の追い風とメガ枠がかみ合ってないことです。

また、S操作枠のビークインの素早さがそもそも遅いので追い風を起動できるかという点も怪しかったです。

次に、打点を持てるポケモンが少ないということです。デンリュウ、(火力アップアイテムを持たせれば)マニューラゾロアークで、残り3匹には火力は期待できそうにありませんでした。

最後に、タイプのかぶりが多いことです。水タイプ2、悪タイプ2と、せっかくのゾロアークのイリュージョンも有効に使えなさそうです。

 

こんなパーティでしたが、実際に使用した際の作戦はこんな感じです。

序盤:初手マニューラゾロアークの攻撃で裏のハリーセンビークインの苦手なポケモンを倒す。

マニューラが診断トリプル環境の猫もちより軒並み速いので猫が飛んでこないことを利用して、化けたゾロアークと攻撃を合わせて1匹落とします。

 中盤:威嚇・バークアウトの補助、ママンボウのワイドガードを利用してデンリュウの攻撃を通す。

このパーティ最大の火力と範囲を持ったデンリュウは、弱点が全体技であることが多く

ママンボウのワイガで防ぎます。単体等倍攻撃に関しても、威嚇とバークアウト等で火力を下げ、耐えて返しで落としていきます。

 

終盤:ビークインハリーセンで詰めていく。

相手の火力を落とせたなら、ビークインの防御指令やハリーセンの身代わりを残しつつ毒で相手を詰めていく形になります。

ハリーセンは序盤で威嚇枠として切ってしまうことがありますが、その場合はデンリュウを大事にしつつママンボウの癒しの波動で回復しつつ戦っていきます。

 

プランとしてはこのような形です。うまくいった試合は、プラン通り相手がビークインハリーセンを落とせなくなる形に持っていき毒で詰めていった感じです。

負けた試合は、相手の残数を削る前にこちらの高火力アタッカーが落ちてしまい、打点が持てずダメージレースで負けた感じです。

 

 結果は3勝2敗。正直、このメンバーで勝ち越せるとは思いませんでしたw

熱風などの命中 90技をかわさないくせにねこだましをかわすビークイン

♂:♀=8:1で厳選に2時間かかったビークインですが、

防御指令で積んで要塞となったビークインはとても強く、また診断大会を通して新たな出会いができたと思います。

 

簡単ではありますが以上で終わりたいと思います。

主催のきゅんさん、いつも楽しい大会を開催してくださりありがとうございます!

また機会があれば参加したいと思います!

それでは~

上位禁止トリプルチーム戦結果報告記事

こんばんは。

上位禁止トリプルチーム戦に参加していただいた皆さん、

RT等で拡散に協力してくれた皆さん、ありがとうございました。

 

本記事は上位禁止トリプルチーム戦の結果報告記事となっております。

 

以下のすべての詳細につきましては

上位禁止トリプルチーム戦あれこれ - Google スプレッドシート

こちらのほうに記載しておりますのでよろしければこちらもご覧ください。

 

 

1.予選ブロック分け、結果

Aブロック

1位    第二次声豚の集い        3勝

2位 絶対零度×6           1勝(合計勝利数4)

3位 だれでもさいしょはたねポケモン 1勝(合計勝利数3)

4位 スズのとうのエルフーン     1勝(合計勝利数2)

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Bブロック 

1位 汎用性ミリオンアーサー  3勝(合計勝利数10)

2位 砂ゴリラ加害者の会    3勝(合計勝利数8)

3位 ローテやろーて      2勝(合計勝利数5)

4位 綿毛と涙で一等賞     2勝(合計勝利数4)

5位 トリプルレートのバナナ達 0勝

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各ブロック過半数(小数点切り上げ)が決勝トーナメントに進出します。

 

2.決勝トーナメント・結果

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上記が決勝トーナメントの結果となります。

優勝 汎用性ミリオンアーサー

準優勝 第二次声豚の集い

となりました。

 

3.KPなど

上位禁止トリプルチーム戦あれこれ - Google スプレッドシート

こちらにまとめてあります。

 

4.簡易考察

この項目は筆者の主観で書いている項目なので興味のない方は飛ばしていただいて結構です。

当初、この大会の企画時点では、エルテラ・砂・トリルの3強だと考えていました。

ですが、ふたを開けてみればサーナイトスタンが一番多く、エルテラの使用者は2人に留まっていました。

サーナイトはバンドリサナの形で入ってくると思いましたが、上位3人がサナハッサムズキンガブを使用しているなどスタンに近い形での採用も多く見受けられました。

実際に優勝、準優勝チームにもそれぞれ1人ずつこの形でパーティを組んでいる方がいたのでトップメタ構築と言っても過言ではないでしょう。

今回サーナイトが多かった理由としては、トリルへの解答(封印)や普段にらみをきかせている高火力高速物理アタッカーの不在などが考えられます。また、サナ自身も追い風に見合った素早さをしているのでトリルメタ+追い風のエースという点で他のメガ進化よりも流行ったと思っています。

エルテラに関しては、もっていない人にとっては、告知から開催の期間に厳選をするかどうかで採用を見送った人や、よくあるエルテラの形の取り巻きのポケモンが軒並み禁止になってしまったことからあきらめた人が多く、今回2人に留まったのかなと。(ちなみに僕もエルテラまとまりませんでしたw)

ちなみに、準優勝のゆっけさんのパーティはKP下位3位に入っており、独自の路線で結果を残している点も面白いと思いました。

 

ポケモンごとのKPを見ていきましょう。特に気になった点はここ。

威嚇枠   ズルズキン7 クチートボーマンダ3 ギャラドス 2 合計15

 

今回、威嚇ポケモンを使用した人は全体の半数程度にとどまりました。

ズルズキン以外を猫枠として採用した際はズルズキンを採用しにくく、クチートボーマンダはメガ枠を消費しているため、猫枠・メガ枠が埋まっている状態で自然な形での威嚇枠採用は難しかったのではないでしょうか。そうなってくると、比較的物理ポケモンが動きやすかったように思います。

他にもいろいろ考えているところはありますが記事が間延びしてもしょうがないのでこの辺でやめておきます…。(あくまで主観ですし)

 

5.反省点

①試合の消化期間、特に決勝トーナメントにおいて、大会の進行に遅れが出てしまったこと。

②KP、試合報告の集計についてフォーマットを特に用意しなかったこと。

 

①に関しては、こちらの周知不足、期間内の試合消化を厳格化をしなかったことが反省点だったと思います。改善点として、試合進行のツイートをした際に、各チームのリーダーに、メンバーに試合を早めに消化するように伝えてもらう旨の連絡を追加しました。

②に関しては次回以降あらかじめ報告の様式を作るべきだと思いました。

 

 

6.終わりに

今回、初めての大会運営となりましたが、多くの皆様に参加していただきました。

大会運営で一部の方に迷惑をかけることがありました、申し訳ないです。

このような不備があったなか、みなさんの協力的な参加があってこそ大会を終えることができました。ありがとうございます!

次回以降開催する際は、このような不備がないよう今回の反省を活かしていきます。

 

以上で本記事を終わりたいと思います。

改めて参加していただきありがとうございました。

 

また、皆様の構築記事についてもリンク形式で載せておくのでよかったら見てください。

 

 

 

構築記事リンク(順不同)

カゲロウさん【上位禁止トリプルチーム戦使用構築】サナスタン : ぼくは美少女ばんど

りらー

 

らきさん 【トリプル】メガラグラージで詰ます雨【上位禁止チーム戦構築】 - 人生=詰みサイクル

 

ぎんなんさん 【上位禁止トリプルチーム戦同率3位】弱保ブルントリパ - 穏やかDぶっぱ

 

ゆっけさん (完成次第追加予定)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

399文字

 

 

・[グロリアクラシック本戦3位]レパドールカリオ時々イベルタル~ねこのてダクホ~[GSダブル]

こんばんは。

 

きみどりです。

今回は、先日行われた非公式オンライン大会

グロリアクラシック本戦で3位になることができたので、

その際に使用したパーティについて書きたいと思います。

 

いつものことですが、文章や構築に至らない点が

多々ございますので予めご了承ください。

 

今回使ったパーティはこちらです。

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以下、技構成と持ち物です。

 

ポケモン特性技1技2技3技4持ち物
レパルダス いたずらごころ ねこのて イカサマ まもる いばる こうかくレンズ
イベルタル ダークオーラ どろぼう フリーフォール ゴーストダイブ まもる いのちのたま
ルカリオ せいしんりょく きあいパンチ このゆびとまれ フェイント まもる ルカリオナイト
ミュウツー プレッシャー きあいパンチ よこどり さきどり まもる ミュウツナイトX
メタモン かわりもの へんしん       せんせいのツメ
ドーブル マイペース ダークホール このゆびとまれ へんしん みちづれ

こだわりスカーフ

以下パーティ紹介です。

 

レパルダス 図太い HB252S4

ねこのてダークホールの起動役兼イカサマで殴る枠です。

最後の枠はイカサマの火力補助と眠らせた次ターンに行動不能にする確率を

上げる威張るを採用しました。持ち物はレンズ以外ないと思います。

 

H188B252で意地ファイアローのハチマキブレバを確定で耐えるラインが確保できたり

もう少し削って高乱数耐え残りSに振るパターンもありましたが

慣れないポケモンを使う不安からHB方向に振り切りました。

シングルダメ意地ゲンシグラードンの断崖の乱数が87.5%→43%くらいにはなります。


D方面はゼルネアスカイオーガなどが考えられますがもともと耐えないので

調整はしませんでした。

※全試合選出

 

イベルタル 陽気 AS252H4

レパドーの伝説枠として普段はいってきそうなポケモンギラティナなどがいますが、

私が考える他のポケモンとの差別化は以下の点です。

①そこそこの打点(どろぼう)を2ターンかけたり(ダイブ系)、ターンの終わり

 (きあパン)ではなく本来のSの速さで即打てる点。

レパルダスと並べた時にイカサマの火力をダークオーラで底上げできる点。

 HPに振っていない原始グラならオーライカサマ確2

 HP252は低乱数

 H4メガガルーラもオーラ込みイカサマで確2(通常なら確3)など

③一応3ウエポンでの打ち分けができる点。

以上の理由からイベルタルを採用しました。

命の珠を持たせることで4振りメガガルーラやメガレックウザがどろぼう確定2発、

H252原始カイオーガも約7割で2発など、相手が起きる前にできるだけ倒したいこのパーティにはとてもあっていたと感じました。

選出機会はほとんどありませんでしたが、1度選出した際には活躍してくれたので、

ポテンシャルは秘めていると思います。

選出回数 1回

 

 

ルカリオ 意地 HA252S4

ほとんどの初手でレパルダスの隣に置きました。フェイントで相手のファスガ、トリックガードを割る仕事や挑発などからこの指で守ってくれます。構築段階ではラム挑発に2回動くことのできるメンハも考えていたのですが、メガシンカすることでゼルネアスを2発で持っていってくれるのは魅力でした。

メガシンカすることで特化アローのハチマキブレバが乱数から確定耐えになるのもポイントだと思います。

選出回数 9割(イベルタルを選出した1試合以外すべて)

 

 

ミュウツー 意地 AS252H4

相手の神秘持ちに対して横取りをちらつかせたい枠。伝説を2体入れたかったので採用したという理由もあります。また、先取りで相手のグラードンの断崖をとれたりするかもしれないということで入ってきました。

ほとんどの試合でルカリオを選出してしまったためメガシンカがかぶり選出できなかったことや、相手のパーティでもしかしたら神秘を持っているかもしれないという枠がだいたいエルフーンだったため、アンコール警戒のほうを優先してルカリオを選出していました。

伝説級の種族値からよこどりが使えて一致高打点が使える芸当はミュウツーにしかできないとは思いますがこの枠は再検討が必要かもしれません。

選出回数 なし

 

メタモン H252

レパルダスルカリオで荒らしてから相手の伝説枠に変身したいポケモンです。

変わり者で相手のポケモンになった後はレパルダスのねこのてでダークホールが出る確率が100%ではなくなってしまうので変身するタイミングには気を付けましょう。

相手の物理エース(ガルーラグラードンなど)に威張って味方を落としてもらった後、A2段階上昇でこちらのエースとして運用する使い方もします。

カイオーガに変身してしまった際は相手の技に雷があることを祈りましょう。

襷でもよかったのですが、少しでも先制できる確率をあげるツメを採用しました。

選出回数 全試合

 

 

ドーブル HS252B4

ダークホール枠として採用。技構成はこれ、もしくはフェイントあたりが入ってくるのかなというイメージです。相手のエースに変身したメタモンの補助をするためにスカーフダークホールやこの指でサポートを主に行います。

選出回数 全試合

 

 

☆基本選出について

レパルダスメタモンドーブル+1

レパルダスドーブルイベルタル+1

のどちらかしかありません。(下の方は今回使っていません)

 

ほとんどの場合初手に

レパルダスルカリオと並べ、

猫もちがいた場合は両守るから入り、

ファスガトリックガードありそう→ねこのてフェイント

アンコール挑発など妨害されそう→ねこのてこの指

なにもなさそう→ねこのてきあパン

と動いていくことになります。

 

相手の残数を減らすことと、後発のメタモンが相手の正面に変身するのでどう変身させるかを意識して立ち回っていきます。

相手が両方眠った場合は積極的にレパルダスで威張るをしかけ、起きても行動しない確率を上げていきましょう。

 

イベルタルを選出する場合は初手レパルダスイベルタルと並べました。

 

 

 

構築についての紹介は以上になります。ここから雑記です。

 

今回、運がよくグロリアクラシック本戦に進むことができたのですが、

オンライン大会「グロリアクラシック」 | ポケモン攻略

予選の合計ポイント上位が本戦に進めるというルールでした。

公式発表にもあった通り、今年の世界大会のルールがGSダブルになる

というアナウンスがありました。それまでは既存の全国ダブルでの大会でしたが、

予選、加えて本戦がそれに伴いGSルールに変更になりました。

 

僕自身、旧ルールで200ポイント(自動で本戦に進めるライン)を獲得

し、ポイントを伸ばしたいという意味とこのルールに慣れたい、という理由から

予選に再びエントリーしたのですが、思うような結果が出せずにいました。

 

そこで、GSルールにあまりいない(全国にも多くない)ねこのてダークホールを使うことにしました。

大会ではあまりこのようなパーティが警戒されないと思いある種の地雷枠として、

元々自分がこのルールの経験が薄かったことからはまればラッキーと思い、

この構築を使うに至りました。

 

 

最初にも書いた通り、本戦3位という結果で大会を終えることができました。

 

このパーティを使うにあたり、一緒に構築を考えてくれた

かなたさん(かなた(ポケモン専用) (@d123monoris) | Twitter)

ごまさん(ごまぽけ (@goma_poke) | Twitter

Cooさん(Coo (@Coo_Sleep_Talk) | Twitter)

をはじめ、直前にフレ戦に付き合ってくれたしゃむさん、その他応援していただいたみなさんのおかげでこのような結果を残すことができました。

この場を借りてお礼申し上げます。

 

以上で本記事を終えたいと思います。

大学生活最後にトリプルバトルに続き、ダブルバトルでも結果を残せたことは

いい思い出となりました。

ここまで読んでくださった皆様ありがとうございました。

それでは!

 

上位禁止トリプルチーム戦 大会用記事

チーム戦の参加ありがとうございます!

 

チーム戦の勝敗表、参加者リストなどは以下のサイトで

更新していこうと思います。

上位禁止トリプルチーム戦あれこれ - Google スプレッドシート

その他、大会に関わることについてもこちらの記事で更新

していくつもりなのでよろしくお願いします。

 

 

ルール等についても改めて確認お願いします。

上位禁止トリプルチーム戦のお知らせ - よりどりきみどり

 

質問リスト

Q 試合順について

A 先鋒次鋒大将の順番で試合をする必要はありません。

先に大将が試合を行っていただいて結構です。

対戦チームの順番も、予定が合ったところから各自始めていただいて

かまいません。

上位禁止トリプルチーム戦のお知らせ

こんばんは!きみどりです。

 

タイトルにもあるように、今回は大会の募集記事となっております。

 

以下、詳細になります。

興味のある方はぜひ読んでいってください。

 

 

1.大会名

上位禁止トリプルチーム戦

 

2.開催期間等

・募集期間 

本日~2月10日19時まで

予定数集まった場合は途中でも締め切らせていただきます(たぶん大丈夫だと思いますが)。

・開催期間

2月10日22時~2月18日22時まで予選消化

以後、決勝トーナメントは3日に1戦以上のスケジュールで進める予定です。

 

3.対戦形式

3人1組のチーム戦で行います。

ブロックによる予選リーグ(3~5チームくらい)を行ったのち、

各ブロック毎上位2チームが決勝トーナメントに進みます。

各チーム、先鋒・次鋒・大将をきめてもらい、ブロック内の同じ

役割同士の人とtwitterで連絡を取り合い試合を消化してもらいます。

 

予選の順位決めの方法ですが、

チーム勝利数>合計勝利数>直接対決>大将の勝利数>次鋒の勝利数

という形を取らせていただきます。

 

4.ルールについて

対戦ルールはトリプルバトルシーズン14のルール準拠で行います(ただし後述のポケモンは使用禁止)。

また、PGLシーズン7~13のトリプルバトルで使用された上位ポケモンの使用を禁止します。以下の17匹が使用禁止ポケモンです。

ギルガルドニンフィアファイアローランドロスカポエラーガルーラ

リザードンカメックスヒードラン、サンダー、ハリテヤマニャオニクス

キリキザンドーブルニョロトノモロバレルクレセリア

 

チーム内のポケモンのかぶりに関しては特に制限を設けません。

大会で使用するパーティの、期間中の持ち物・技・努力値・個体変更を禁止します。

マークに関してですが、カロスマーク付きで技個体値性格等すべて再現可能な個体であればマーク不問でもOKとします。ボールのみ再現が不可でも使用可能とします。

例 絶対零度と神速を覚えていないプレシャスボールスイクン→○

改造または改造と疑われる個体の使用を禁止します。

 

5.注意事項

本大会ではtwitterを使用します。大会期間中は鍵を外してもらうか、対戦相手のフォロリクを通すなど円滑な試合進行にご協力ください。

また、期間中忙しいという方の参加はお控えください。予選期間が始まるまでには個体準備等終わらせてください(あまりにも参加可能な日程や時間が少なく試合進行の妨げとなるようなプレイヤーは不戦敗等の措置を取る場合があります)。

期間中に終わらなかった場合は上記の事項を加味して、両者不戦敗扱いまたは片方を不戦敗にします。

 

報告についてですが、基本的にはチームの大将が連絡するようにしてください。(大将以外の方が連絡される場合は予め大会前に連絡をしてください。)

試合結果報告についてですが、勝った人のチームの大将は後述する私のツイッターアカウントに「対~(チーム名)次鋒(役職)勝ち」等の形で送ってください。

私も参加する都合上BVの提出は求めませんが、何かあった際に使用する場合がありますので期間中は残しておいてください。

KPについてはチームの試合が全部終わった段階で、私のほうに送ってください。

 

回線切れについてですが、再現可能な場合は再現、再現不可能な場合は回線が切れたほうの負けとさせていただきます。

 

相手のパーティの詳細を公表したり、対戦相手の誹謗中傷等を行うことを禁止します。

放送については制限しませんが、必ず対戦相手の許可を取ってから行うようにしてください。

募集チームの上限数は16を考えていますがおそらく大丈夫でしょう。

また、わからない点やおかしな点がありましたら、後程書く私のツイッターまでお声かけください。

 

賞品についてはあまりいいものは出せません。すみません…。

今のところ、フランス語理想めざ地ラブボラルトスにお好きなアイテム(持ってないのもあるかもしれませんが周回BP等はあります)をつけて渡す予定です。

 

6.参加方法

記事の最後にある要綱に記入後

https://twitter.com/7_mizukimidoriのほうにDMで送ってください。

チーム名とメンバーが決まり次第、順不同でよいのでこちらのブログにコメントしてください。

【チーム名】
先鋒
【HN】
【TwitterID】
フレンドコード

次鋒
【HN】
【TwitterID】
フレンドコード

大将
【HN】
【TwitterID】
フレンドコード

 

 長くなりましたが、募集記事はこれで以上となります。

初めての大会運営で至らない点等多々あると思いますが、よろしくお願いします。

たくさんのチームの応募、お待ちしております!

 

参加チーム名と参加者一覧(随時更新します)

 

【チーム名】綿毛と涙で一等賞

【参加者】ゆぶね うるうる ダンテ

 

【チーム名】第二次声豚の集い

【参加者】伊藤美来 津田美波 内田真礼

 

【チーム名】トリプルレートのバナナたち

【参加者】あちゅ ゆうしゃ タケダ

 

【チーム名】砂ゴリラ加害者の会

【参加者】Wittig  らき ぎんなん

 

【チーム名】ローテやろーて

【参加者】ゆうちゃま やまい まるちゃん

 

【チーム名】絶対零度×6

【参加者】しわしわ がちゃゲル とよつ

 

【チーム名】スズのとうのエルフーン

【参加者】きみどり おーたむ もみじ

 

【チーム名】だれでもさいしょはたねポケモン

【参加者】メガ ロベルフ ヒマリ

 

【チーム名】汎用性ミリオンアーサー

【参加者】チョコ カゲロウ tofu

 

 

 

 

 

 

 

 

・[S13トリプル]エルテラドーブル~叩かなくても戦えます~[最終1位]

こんばんは。

 

きみどりです。

シーズン13お疲れ様でした。

今回はトリプルレートシーズン13を、最終1位(1962)で終えることができたので、

使ったパーティについて書きたいと思います。

 

今回使ったパーティはこちらです。

開始1904、最低レート1870最高レート1962でした。

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 以下技と持ち物についてです。

ポケモン特性技1技2技3技4持ち物
エルフーン いたずらごころ いばる アンコール ふくろだたき おいかぜ バコウの実
テラキオン せいぎのこころ いわなだれ インファイト ファストガード まもる ヨプのみ
ドーブル マイペース ねこだまし このゆびとまれ ダークホール ニードルガード きあいのタスキ
リザードン もうか ねっぷう エアスラッシュ ソーラービーム まもる リザードンナイトY
ランドロス いかく じしん いわなだれ とんぼがえ だいばくはつ こだわりスカーフ
ギルガルド バトルスイッチ シャドーボール キングシールド ワイドガード ラスターカノン

いのちのたま

 

個別解説の前に今回はこの持ち物と技になった背景などについて

書きたいと思います。

長くなると思うので飛ばしたい人は飛ばしてください。

 

シーズン13の序盤~中盤ではこちらのパーティを使っていました。

lightgreen1027.hatenablog.com

このパーティでは、1ターン目に叩いていくことをもっとも意識していました。

相手にトリックルームもちがいても、無視して後続のお先にどうぞギルガルド

逆に利用することが出来ていたため、相手の猫もちを止めながら積極的に叩き展開が可能でした。(詳しくはブログを読んでもらえるとうれしいです)

 

 

このパーティを今の持ち物と技に変更したのは以下の理由からです。

 

Ⅰ 砂パの台頭

1900に乗せて以降、しばらく様子を見ていたのですが、1900代に砂パが4人(サブロムの同一人物を含む)になるなど、砂パ(バンドリマンダorサナ@3)が増えてきました。

ドリュウズがこちらのエルテラドーブルを1発で倒すことができ、一緒に入ってくるカポエラーロトムズルズキンのせいで安易にテラキ守るエルフ追い風で2ターン目から叩く流れも作りにくかった印象です(フェイントや横取りがあるため)。

また、こちらが追い風を貼っても、ギルガルドが完全にトリルメタでの採用になっているため抜けない相手が多く、攻撃技もシャドーボールしかないためバンギに対して何もできないという状況もありました。

 

Ⅱ エルテラドーに対しての解答が増えたこと

砂パや雨パなどでは相手が基本選出を行うことでこちらのエルテラドーに対して有利を取ることが出来ますが、スタン系統のパーティでも、こちらが叩きに使う労力とリターンが合っていないことが多くなってきたと感じていました。

 

(Ⅲ パーティをすでに公開していたこと)

シーズン中盤で一度パーティを公開しているので、対戦相手がもし記事を読んでいたら(それは嬉しい限りなのですが)中身についてある程度決め打ちして行動してくる可能性があると考えたため。

 

 

以上の、主にⅠ、Ⅱの理由から、現環境では初手にエルテラドーを置いて即叩き展開という流れはあまり作れないのではないかという結論になりました。

しかし、新しいパーティを組み1900から上げていくのは困難であると考えたため、

既存の並びで相手のエルテラメタに対して強い選出を行い、初手に無理にエルテラドーを出さなくても勝てるようなパーティを目指していきました。

そのため、前回のパーティよりも単体性能を上げることを意識して個体変更を行いました。

 

主な変更点

ギルガルドの単体性能を向上

お先にどうぞ型から珠持ちの型に変更。

ラスターカノンを入れることで面倒だったフェアリーの処理や、1ウェポンで足りなかった範囲を増やしたことで打点を持てる相手が多くなりました。

 

ランドロスを陽気チョッキから意地スカーフに

初手に選出する機会が増えたので、上から殴れる範囲を増やすためにスカーフに変更しました。エルテラドーでは、ドーブルがスカーフを持っていることが多く、不意をつくという意味でもスカーフランドは成功だったと思います。

 

ドーブルをスカーフからタスキに

前述のとおり、スカーフがメジャーであるドーブルをタスキに変更しました。

素でドーブルより遅い相手に対しては猫→ダークホールの流れを作ることが出来ます。

また、ヘイトを集めるドーブルが守れることで隙を作りやすくなります。

1番は、スカーフだと思いドーブルに1手しかかけない相手に対してタスキで耐えてダークホールを通せることですね。

スカーフではなくなった分ドーブルより速い猫もちに不利になりましたがその点はテラキオンのファストガードとドーブルニードルガードである程度カバーしています。

この指を採用したことで、雨ルンパッパの熱湯、ガルーラの不意打ち等上を取って殴ってくる相手の攻撃から味方を守ることもできたのでこのチョイスは成功だったと思っています。

 

主な変更点は以上です。細かいところは単体考察で触れていきます。

 

単体考察

 

エルフーン  臆病 HS252余りB

叩き役兼追い風要員です。ドーブルに持ち物を取られてバコウになりました。これまでタスキが発動する場面がファイアローのブレバがほとんどだったので、あまり気になりませんでした。

日本晴れを威張るに変更した理由ですが、雨に対して叩きから入らなくなったことがまず1点。2点目に、絶対に負けられないレート差のあるマッチングで相手の大胆な行動に対して不利になった時もしかしたら切り返せる可能性があるため採用に至りました。

 少し威張るに頼りすぎた面もありましたが放置させないという意味ではありかと。

 

 

テラキオン 陽気 ※前回の記事中のとてもつよいテラキオン参照

叩かれ役が主な仕事です。このテラキオンの配分はとてもつよい(ここ大事)ので、元記事を読むことをお勧めします。

地震ドーブルを落としてギルガルドを展開する流れがなくなったことと、ドーブルがスカーフではなくなったため、ドーブル以上テラキオン以下の素早さの相手に対して猫を回避できるファストガードを採用しました。

 

 

ドーブル 臆病 HS252余りB

変更点のところで説明しているので省略。シーズン終盤のラム神秘の増加は痛手でしたがそれでもこの指で仕事ができる偉い子です。

 

 

リザードン 控えめ CS252余りB

 前回と特に変更はありません。ハリテヤマカポエラーが環境に増えたと感じたためエアスラは以前よりも優先度が上がったと個人的に思っています。残りは一致全体技の熱風と水タイプ等に通りのよいソラビとまもるで完成です。

 

 

ランドロス 意地 A252Sドーブル抜き調整残りH

Sのラインをドーブル抜きまで落としました。初手で相手のランドロスと対面した際に、こちらの持ち物がばれない可能性が高くなることでドーブルがスカーフではないことがばれない確率を少しでも上げるためです。

地震雪崩とんぼに加えて前回に引き続き大爆発を採用しました。スカーフを持たせたことで高速紙耐久が並んだ時に爆発で処理するという流れが何回かありました。

目安としては

H252サーナイト 確定1発

4振りメガガルーラに70~80%くらい

中耐久以上のポケモンは1発で落とせないので、周りで削って圏内に入れるか後続の圏内に入れる使い方をします。

 

 

ギルガルド 控えめ 配分忘れましたがメガクチートの不意打ち耐えまで振ってます

こちらも先ほど紹介したので省略。

 

 

 

基本選出など

一応どのパーティにも叩き選出(エルテラドー)を選出することは出来ますがそれ以外の選出パターンを紹介します。

 

 

☆対砂 テラキオンドーブルランドロスorリザードンランドロス@1

 

砂パの猫もちは比較的Sが遅いことが多いです。バンギ猫もちドリュウズと選出された場合、ドーブルは相手のポケモンだけで見ればドリュウズの次に動くことが出来ると思います(ハチマキを一番に考慮しているため)。

また、威嚇を絡めることでテラキオンドリュウズの補正あり珠アイヘまで耐えることが出来るので、ファスガをして被弾をしても耐えていることが多く、被弾後も仕事ができます。なので、初手はファスガダクホとんぼが基本的な動き方になってきます。

ボーマンダが見えた場合はギルガルドを選出する場合もあります。

 

エルテラドー初手で出した場合は、エルフーンドーブル(もしくは両方)へ攻撃を誘ってギルガルドランドロスを後発で出して展開する流れが多かったと思います。

 

 

☆対雨 ランドリザガルドorドーブル

大抵の場合相手はトノルンパクレッフィと選出してきます。クレッフィ側にランドロスを出せたなら、地震熱風シャドボと選択します。ニョロトノは天候を取るために引っ込むことが多いので、1ターン目ではトノにソラビを打たないようにします。

猫でランドかリザが止まりますが、ここではどちらかが動けばよいと考えます。

ゴチル+雨を再び展開された場合は、ギルガルドをバックしてエルフーンドーブルで場をしのいでいく流れになります。

クレッフィ方向にランドを合わせられなかった場合は、ルンパを大爆発で落とすorミリまで削る動きやとんぼを選択していきます。

ドーブルが指を使うことでトノ、ルンパの熱湯、クチートの単体技などから守ることができるのでそこを有効に使っていくと有利に立ち回ることが出来ます。

フラフラダンスはまだ対策が未完成なのでやめてください。

 

 

☆対スタン(対策が厚いものに限る)

スタンの中身もそれぞれなのでこれと決めた選出もありませんが、ギルガルドドーブルテラキオンが多かった…と思います。アローやよこどりが見えない場合はエルフーンで風展開を行うことが多かったかなと。

 

 

☆対叩き 

今のメンバーでエルテラドー以外の選出はまだ煮詰まっていませんが、相手は初手から叩くことが多いので、追い風+守る+守るor猫から展開して2ターン目にエルフのアンコをファスガでケアしつつダクホを打つか初手から指で吸いに行く(かなりリスキーだが)かどちらかが多かったと思います。

 

 

その他のパーティについては叩き展開を通せそうか+再戦かどうかを考慮して選出していました。

どのパーティでも、相手視点ではエルテラドー初手に対しての選出をしてくると考えていたので、それに対して強い選出ができないか、ということをシーズン中盤以降特に意識していました。

まだまだ考察が足りない部分も多いので、選出についてはこれからもっと煮詰めていきたいと思います。

 

 

 

今回の記事はこれで終わりになります。

ここまで読んでくださった皆様ありがとうございました。

 

なにか質問、意見等ありましたら

Twitter(@7_mizukimidori)のほうまでリプやDMを飛ばしてください。

 

 

相変わらず主観で文章を書いてしまいましたが、エルテラの立ち回りが少しでも伝わったら嬉しく思います。

 

最後に…

潜るか躊躇ってた時に背中を押してくれたみんな、ありがとう!

シーズン13は最高レート大幅更新、最終レート1位という最高の結果を出すことが出来ました!

今シーズンも1位目指して頑張ります!

 

ちなみに…2月のグロリアクラシックのパーティが全く思いつかないので、

一緒にVGC2016ルールを考察してくれる方を募集してます

もしいたらよろしくお願いします…。

 

それではまた!

 

・[S13トリプル]エルテラドーブル~おさきにどうぞギルガルドと共に~[レート1900達成]

こんにちは。

 

きみどりです。

今回はS9から使い続けてきたエルテラドーブルの構築記事を書きたいと思います。

 

とは言ったものの、核となるテラキオン

ジョンさんのブログ↓

【トリプル】 とてもつよいテラキオン - 袋叩きパ普及委員会(仮)

を参考にして作っているので、ギルガルドについての考察や、

これまで使ってきた感想がメインになるかと。

これから叩きパを組むって人はジョンさんのブログがとても参考になると思うのでぜひ。

 

 

 

前置きが長くなりましたが、今回紹介するパーティはこちら

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以下技構成など…(赤字の部分はちょこちょこ入れ替えて使ってます)

 

ポケモン特性技1技2技3技4持ち物
エルフーン いたずらごころ にほんばれ アンコール ふくろだたき おいかぜ 気合のタスキ
テラキオン せいぎのこころ いわなだれ インファイト じしん まもる ヨプのみ
ドーブル マイペース ねこだまし ファストガード ダークホール フェイント 拘りスカーフ
リザードン もうか ねっぷう エアスラッシュ ソーラービーム まもる リザードンナイトY
ランドロス いかく じしん いわなだれ とんぼがえり だいばくはつ とつげきチョッキ
ギルガルド バトルスイッチ シャドーボール キングシールド ワイドガード おさきにどうぞ

きょうせいギプス

 

努力値についてはギルガルド以外手短に…

エルフーン:臆病HS

テラキオン:陽気hbS(上記のブログ参照)

ドーブル:臆病HS

リザードン:控えめCS

ランドロス:陽気AS

 

ギルガルド:生意気HDベース

Sのライン:最遅+持ち物補正ありで最遅バレル-1(トリル下で先制)

ここまで落とすとメガ前のバクーダにトリル下で先制できます。

 

耐久のライン:いくつか試していたのでダメージ計算と一緒に…

補正ありH252→C↑ギルガルドの珠シャドボをシールド時確定耐え

補正ありH252D140→C↑メガバクーダの大地をシールド時確定耐え

 

上だとC↑メガリザYのダブルダメ熱風が中乱数ですが下だと確定耐えです。

残りは特に調整先が思いつかなかったのでC方面に適当に振ってましたw

 

ちなみに当初は厳選が面倒だったのでメガバクーダの大地を無補正で耐えるように

H252D252とかで使ってましたww(実は低乱数で落ちますw)使うなら補正かけましょう。

 

基本選出はエルテラドーブルorドーブルテラエル

この辺は気分だったり再戦の人だったりで変えてます。

初手の動きは

猫(ファスガ)+雪崩or地震+叩き

猫(ファスガ)+守る+追い風

ダクホ+上のどっちか

の3つが初手の行動になると思います。

 

ダクホから入るときは猫がいなかったり通せると思った時だけ。マジックコートを誘われていそうなとき(相手に猫いなくてダクホ打てる+真ん中の初手ニンフとかブルンとか)は打ちません。

ファストガードは相手の猫と対格に入ってしまった時に使います。

相手の追い風読みよこどりで先にファスガが横取りされるので注意が必要です。

逆にそれを利用して、ファスガを横取りをさせて追い風を通す作戦も一応あります。

 

他にもありますがそれは後程…

 

残り3匹の並びに関してはメジャーな並びですのでここではあまり触れないことにします。

相性補完で入れていったら6匹埋まってたしレートで完全ミラーも何度もあったので…。

 

 

★使ってきた感想とか

※ここからとても長くなります。ごめんなさい…。

 

このパーティについてはシーズン10の頃から使っていました。

当初は

エルフーン:にほんばれ→ちょうはつ

テラキオン地震→ほえる

ギルガルド:HD→CS珠、おさきにどうぞ→ラスカノ

で運用していました。

この頃のパーティは、トリックルームを貼られてしまうとほぼ負けに直結してしまうという点があったため、対トリルパに関してはトリルを止める>叩きで攻撃するというような意識を持って対戦をしていました。止める手段は、挑発、ほえる、猫(一応ダクホ)といくつか用意していたのでそれほど困るということはありませんでした。

逆に今よりも追い風下では制圧力が高いです(ギルガルドの型のおかげで)

 

シーズン10でレートが1800に乗った頃からだんだん勝てなくなってきて、原因は次の2つだと考えていました。

1.相手のガルドが臆病or控えめcsで珠を持っていることが多くシールド時でもワンパンされる。

2.トリルに依存しなくても勝てるスタン寄りの構築に勝てない。

例えばガルーラランドロスクレセリア@3みたいなパーティ。

トリックルームを最優先で止めに行くとこちらの展開が遅れてパーティが半壊している。だがトリックルームを決められるとほぼ負けに直結する。

 

この2つに対する解答を探していました。でも今のパーティの並びを変に崩したくないというのがあり、既存の6匹で変更できそうな駒を考えていたところギルガルドで相手のギルガルドのシャドボを耐えて返しで落とそうという案にたどり着きました。

 

また、何か良い技はないかと探していたところ、おさきにどうぞという技を見つけました。

あまりメジャーな技ではないかもしれないので、一応説明すると、

対象1匹が、おさきにどうぞをつかったポケモンの直後に行動できるという技です。

僕自身この技については、東北オフ(ダブルバトルのオフ)でメガミミロップニンフィアの並びでおさきにどうぞハイパーボイスを使っている方がいたので面白そうな技だなと当時は思っていました。

 

ギルガルドにSを振る必要がなくなり、おさきにどうぞの採用を考え、逆補正をかけて持ち物で半分にしたらどこまでトリル下で上を取れるか見たところちょうどモロバレルよりトリル下で先に動くことができ迷わず採用に至りました。

テラキオンが耐久振りで比較的生存力が高く、1ターン目に残っている確率が高いことも採用の追い風になりました。

 

それに伴い、これまでトリパに対しては

トリルを止める>叩き展開をする

ということを考えていましたが、

叩き展開をするということを最優先にすることができ、むしろトリルを貼ってもらうという考えにシフトしていきました。

 

この時点でテラキオンのほえるをほかの技に変更する余裕ができました。

ここに地震が入ってきたわけですが、理由としては

クチートメタグロスなど雪崩で落とせないポケモンに対して全体技が打てる点

 特にトリパのエースであるバクーダクチートなど確実に仕留められる。

地震が一貫していれば、雪崩外しという負け筋を消せる点

・相手にトリルを貼らせて2ターン目に即ギルガルドを展開できる点

1ターン目叩き地震猫でドーブル巻き込んで落とす→ギルガルドを出すということが可能になり、2ターン目以降のお先にどうぞでテラキオンを相手のエースより先に動かすことができる。

この3つが主な理由です。

 

エルフーンの挑発に関しては、相手の補助技を妨害するためにこの時点ではまだ変更していませんでした。

 

全体を通して、対追い風がつらくなったことや、ギルガルドのラスカノを切ったことでニンフィアが重くなったりガルーラに打点が持てないというデメリットも発生しましたが、トリルに対して安定した勝ち方が出来ていたのでそこは立ち回りでなるべくカバーするようにしました。

 

とりあえずシーズン10では最高1870くらい(瞬間3位)

最終1815でフィニッシュしました。

 

 

話は飛んでシーズン13になり、過去作が使えなくなったためもう一度この構築を引っ張ってきました。(シーズン12は闇に飲まれた)

 

 シーズン13では、体感的にいわゆるjuicy雨(トノグドラルンパゴチルクチートクレッフィ)が多くなったと思います。

対雨に対しては、リザードンがゴチルにキャッチされて雨展開を再びされるのがつらいというのが以前からありました。

雨を使っている人から見ても天候は取りたいので、クレッフィに手動雨を仕込んでいるという話をヒントにして、自分のパーティにも手動晴れを入れてみるのはどうかと思いエルフーンの挑発をにほんばれに変更しました。

この時点でかなりギルガルドのワイドガードがつらいですね…。

 

それはさておき、手動晴れを入れたことで雨に対しては以前より勝てるようになり、砂に対しての勝率も上がりました。

一方で対晴れに対しては技スペを1つ無駄にしているようなものなので不利になったと思いますがあまり見なかったので特に問題はなかったと思います。

 

今シーズンでは、以前よりエルテラドーブルへの回答を持っているパーティが増えたようにも感じました。

ラムカゴ両立や

初手フェイント持ち+テラキオンワンパン2匹(かつ上を取られてるかこちらの技で落とせない)の並びもしくはエルフーンの上を取っているなど

特につらかったのはアローカポ@1みたいな選出ですね。

よこどりやワイガの択を捨てきれず、カポもラムを持っている可能性が高い、かなり不利な択を迫られるパーティです。

しかし、相手視点からでも初手エルテラドーブルと出された場合は、

叩き展開orまもる追い風展開orダクホを通す

の3つが頭にあると思います。

なので、無理だな、と思ったらテラキオン引きランドロスエルフーン引きギルガルドなど、叩きをしないか後ろで叩けるタイミングで叩くという考え方にシフトしていきました。

他にも初手をリザードンランドロスドーブルにして叩き以外の展開から入ってみるなども試していました。

再戦が多いルールなので、1度テラキオンを初手で下げる動きをしたら2戦目以降は安易にそのような択を取れないので、できるだけ多くの動かし方が出来るようになりたいですね。

 

ランドロスの大爆発も、対戦回数が増えてきて、再戦も多くなりそうだなと感じたころに、思わぬところからの削り(初見殺し)として採用しました。本来であれば馬鹿力や叩きのほうが間違いなく有用だと思いますが、お互い同じパーティで再戦となったときに見せていない技があったほうが有利になると考えたので入れていました。

 

 

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 今期は12月15日現在レート1905で2位(70勝14敗)を達成することが出来ました。

シーズンの中盤ではありますが、トリプルを始めてから1つ目標にしていたレート1900を達成できたことや、何度かニコ生の枠でおさきにどうぞを見せたことなどから今回公開することにしました。

 

1800後半になってからは、8-2でもレートがトータルで下がったりでとても心が折れそうでしたが最後はマッチング運にも恵まれ何とか達成することが出来ました。今後はとりあえず様子見でしばらくサブロムで遊ぼうかなと思ってますw

 

PCL(全国ポケサーリーグ)の予選でも使用し、とても思い入れのあるパーティだったので書きたいことを書いただけになってしまった感は否めませんが、ここまで読んでくださった皆様ありがとうございました!

 

もし何か質問等ございましたら

きみどり (@7_mizukimidori) | TwitterのほうにリプやDMを飛ばしてくださると喜びます。

 

 

これからしばらくは2月のグロリアクラシックに向けてGSバトルの考察とかしてると思います。

ではでは~