・[S13トリプル]エルテラドーブル~おさきにどうぞギルガルドと共に~[レート1900達成]
こんにちは。
きみどりです。
今回はS9から使い続けてきたエルテラドーブルの構築記事を書きたいと思います。
とは言ったものの、核となるテラキオン等
ジョンさんのブログ↓
【トリプル】 とてもつよいテラキオン - 袋叩きパ普及委員会(仮)
を参考にして作っているので、ギルガルドについての考察や、
これまで使ってきた感想がメインになるかと。
これから叩きパを組むって人はジョンさんのブログがとても参考になると思うのでぜひ。
前置きが長くなりましたが、今回紹介するパーティはこちら
以下技構成など…(赤字の部分はちょこちょこ入れ替えて使ってます)
ポケモン | 特性 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|---|
エルフーン | いたずらごころ | にほんばれ | アンコール | ふくろだたき | おいかぜ | 気合のタスキ |
テラキオン | せいぎのこころ | いわなだれ | インファイト | じしん | まもる | ヨプのみ |
ドーブル | マイペース | ねこだまし | ファストガード | ダークホール | フェイント | 拘りスカーフ |
リザードン | もうか | ねっぷう | エアスラッシュ | ソーラービーム | まもる | リザードンナイトY |
ランドロス | いかく | じしん | いわなだれ | とんぼがえり | だいばくはつ | とつげきチョッキ |
ギルガルド | バトルスイッチ | シャドーボール | キングシールド | ワイドガード | おさきにどうぞ |
きょうせいギプス |
エルフーン:臆病HS
テラキオン:陽気hbS(上記のブログ参照)
ドーブル:臆病HS
リザードン:控えめCS
ランドロス:陽気AS
ギルガルド:生意気HDベース
Sのライン:最遅+持ち物補正ありで最遅バレル-1(トリル下で先制)
ここまで落とすとメガ前のバクーダにトリル下で先制できます。
耐久のライン:いくつか試していたのでダメージ計算と一緒に…
補正ありH252→C↑ギルガルドの珠シャドボをシールド時確定耐え
補正ありH252D140→C↑メガバクーダの大地をシールド時確定耐え
上だとC↑メガリザYのダブルダメ熱風が中乱数ですが下だと確定耐えです。
残りは特に調整先が思いつかなかったのでC方面に適当に振ってましたw
ちなみに当初は厳選が面倒だったのでメガバクーダの大地を無補正で耐えるように
H252D252とかで使ってましたww(実は低乱数で落ちますw)使うなら補正かけましょう。
この辺は気分だったり再戦の人だったりで変えてます。
初手の動きは
猫(ファスガ)+雪崩or地震+叩き
猫(ファスガ)+守る+追い風
ダクホ+上のどっちか
の3つが初手の行動になると思います。
ダクホから入るときは猫がいなかったり通せると思った時だけ。マジックコートを誘われていそうなとき(相手に猫いなくてダクホ打てる+真ん中の初手ニンフとかブルンとか)は打ちません。
ファストガードは相手の猫と対格に入ってしまった時に使います。
相手の追い風読みよこどりで先にファスガが横取りされるので注意が必要です。
逆にそれを利用して、ファスガを横取りをさせて追い風を通す作戦も一応あります。
他にもありますがそれは後程…
残り3匹の並びに関してはメジャーな並びですのでここではあまり触れないことにします。
相性補完で入れていったら6匹埋まってたしレートで完全ミラーも何度もあったので…。
★使ってきた感想とか
※ここからとても長くなります。ごめんなさい…。
このパーティについてはシーズン10の頃から使っていました。
当初は
エルフーン:にほんばれ→ちょうはつ
ギルガルド:HD→CS珠、おさきにどうぞ→ラスカノ
で運用していました。
この頃のパーティは、トリックルームを貼られてしまうとほぼ負けに直結してしまうという点があったため、対トリルパに関してはトリルを止める>叩きで攻撃するというような意識を持って対戦をしていました。止める手段は、挑発、ほえる、猫(一応ダクホ)といくつか用意していたのでそれほど困るということはありませんでした。
逆に今よりも追い風下では制圧力が高いです(ギルガルドの型のおかげで)
シーズン10でレートが1800に乗った頃からだんだん勝てなくなってきて、原因は次の2つだと考えていました。
1.相手のガルドが臆病or控えめcsで珠を持っていることが多くシールド時でもワンパンされる。
2.トリルに依存しなくても勝てるスタン寄りの構築に勝てない。
トリックルームを最優先で止めに行くとこちらの展開が遅れてパーティが半壊している。だがトリックルームを決められるとほぼ負けに直結する。
この2つに対する解答を探していました。でも今のパーティの並びを変に崩したくないというのがあり、既存の6匹で変更できそうな駒を考えていたところギルガルドで相手のギルガルドのシャドボを耐えて返しで落とそうという案にたどり着きました。
また、何か良い技はないかと探していたところ、おさきにどうぞという技を見つけました。
あまりメジャーな技ではないかもしれないので、一応説明すると、
対象1匹が、おさきにどうぞをつかったポケモンの直後に行動できるという技です。
僕自身この技については、東北オフ(ダブルバトルのオフ)でメガミミロップニンフィアの並びでおさきにどうぞハイパーボイスを使っている方がいたので面白そうな技だなと当時は思っていました。
ギルガルドにSを振る必要がなくなり、おさきにどうぞの採用を考え、逆補正をかけて持ち物で半分にしたらどこまでトリル下で上を取れるか見たところちょうどモロバレルよりトリル下で先に動くことができ迷わず採用に至りました。
テラキオンが耐久振りで比較的生存力が高く、1ターン目に残っている確率が高いことも採用の追い風になりました。
それに伴い、これまでトリパに対しては
トリルを止める>叩き展開をする
ということを考えていましたが、
叩き展開をするということを最優先にすることができ、むしろトリルを貼ってもらうという考えにシフトしていきました。
この時点でテラキオンのほえるをほかの技に変更する余裕ができました。
ここに地震が入ってきたわけですが、理由としては
・クチートやメタグロスなど雪崩で落とせないポケモンに対して全体技が打てる点
特にトリパのエースであるバクーダやクチートなど確実に仕留められる。
・地震が一貫していれば、雪崩外しという負け筋を消せる点
・相手にトリルを貼らせて2ターン目に即ギルガルドを展開できる点
1ターン目叩き地震猫でドーブル巻き込んで落とす→ギルガルドを出すということが可能になり、2ターン目以降のお先にどうぞでテラキオンを相手のエースより先に動かすことができる。
この3つが主な理由です。
エルフーンの挑発に関しては、相手の補助技を妨害するためにこの時点ではまだ変更していませんでした。
全体を通して、対追い風がつらくなったことや、ギルガルドのラスカノを切ったことでニンフィアが重くなったりガルーラに打点が持てないというデメリットも発生しましたが、トリルに対して安定した勝ち方が出来ていたのでそこは立ち回りでなるべくカバーするようにしました。
とりあえずシーズン10では最高1870くらい(瞬間3位)
最終1815でフィニッシュしました。
話は飛んでシーズン13になり、過去作が使えなくなったためもう一度この構築を引っ張ってきました。(シーズン12は闇に飲まれた)
シーズン13では、体感的にいわゆるjuicy雨(トノグドラルンパゴチルクチートクレッフィ)が多くなったと思います。
対雨に対しては、リザードンがゴチルにキャッチされて雨展開を再びされるのがつらいというのが以前からありました。
雨を使っている人から見ても天候は取りたいので、クレッフィに手動雨を仕込んでいるという話をヒントにして、自分のパーティにも手動晴れを入れてみるのはどうかと思いエルフーンの挑発をにほんばれに変更しました。
この時点でかなりギルガルドのワイドガードがつらいですね…。
それはさておき、手動晴れを入れたことで雨に対しては以前より勝てるようになり、砂に対しての勝率も上がりました。
一方で対晴れに対しては技スペを1つ無駄にしているようなものなので不利になったと思いますがあまり見なかったので特に問題はなかったと思います。
今シーズンでは、以前よりエルテラドーブルへの回答を持っているパーティが増えたようにも感じました。
ラムカゴ両立や
初手フェイント持ち+テラキオンワンパン2匹(かつ上を取られてるかこちらの技で落とせない)の並びもしくはエルフーンの上を取っているなど
特につらかったのはアローカポ@1みたいな選出ですね。
よこどりやワイガの択を捨てきれず、カポもラムを持っている可能性が高い、かなり不利な択を迫られるパーティです。
しかし、相手視点からでも初手エルテラドーブルと出された場合は、
叩き展開orまもる追い風展開orダクホを通す
の3つが頭にあると思います。
なので、無理だな、と思ったらテラキオン引きランドロス、エルフーン引きギルガルドなど、叩きをしないか後ろで叩けるタイミングで叩くという考え方にシフトしていきました。
他にも初手をリザードンランドロスドーブルにして叩き以外の展開から入ってみるなども試していました。
再戦が多いルールなので、1度テラキオンを初手で下げる動きをしたら2戦目以降は安易にそのような択を取れないので、できるだけ多くの動かし方が出来るようになりたいですね。
ランドロスの大爆発も、対戦回数が増えてきて、再戦も多くなりそうだなと感じたころに、思わぬところからの削り(初見殺し)として採用しました。本来であれば馬鹿力や叩きのほうが間違いなく有用だと思いますが、お互い同じパーティで再戦となったときに見せていない技があったほうが有利になると考えたので入れていました。
今期は12月15日現在レート1905で2位(70勝14敗)を達成することが出来ました。
シーズンの中盤ではありますが、トリプルを始めてから1つ目標にしていたレート1900を達成できたことや、何度かニコ生の枠でおさきにどうぞを見せたことなどから今回公開することにしました。
1800後半になってからは、8-2でもレートがトータルで下がったりでとても心が折れそうでしたが最後はマッチング運にも恵まれ何とか達成することが出来ました。今後はとりあえず様子見でしばらくサブロムで遊ぼうかなと思ってますw
PCL(全国ポケサーリーグ)の予選でも使用し、とても思い入れのあるパーティだったので書きたいことを書いただけになってしまった感は否めませんが、ここまで読んでくださった皆様ありがとうございました!
もし何か質問等ございましたら
きみどり (@7_mizukimidori) | TwitterのほうにリプやDMを飛ばしてくださると喜びます。
これからしばらくは2月のグロリアクラシックに向けてGSバトルの考察とかしてると思います。
ではでは~
・[Ver.1.5]レパルサーナイト~ハイパーボイスは先制技~[第3回グロリアクラシック予選優勝]
こんばんは~
きみどりです。
7月4日に開催された東北ポケモンオフに参加してきたので、その時使用したパーティを載せようと思います。
※12月5日 修正しました。一応元の記事も残してあります。
11月と12月に開催された、グラリアクラシックオンライン予選で
第1回 ベスト8
第3回 優勝
で本戦の出場権を獲得しました!(ポイント制の大会なので詳しく知りたい方は
http://esports-runner.com/pokemon-double/gloria_classic_imformation/こちらから見てみてください。第8回まであるので今からでも間に合うかと思いますよ~)
7月の東北オフで使用したパーティと中身は変わっていないのですが、一部技と努力値や性格を変更したので書き加えておきます。
赤字で記載している部分が前回との変更点になっています。
今回使用したパーティはこちらです。
以下努力値や技など…
(画像と順番がずれています…)
ポケモン | 特性 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|---|
レパルダス | いたずらごころ | ねこだまし | アンコール | イカサマ | いばる | 気合のタスキ |
サーナイト | トレース | ハイパーボイス | サイコキネシス | まもる | かげうち | サーナイトナイト |
ウルガモス | ほのおのからだ | ねっぷう | めざめるパワー氷 | むしのさざめき | オーバーヒート | 拘りスカーフ |
ギャラドス | いかく | たきのぼり | ちょうはつ | でんじは | まもる | オボンのみ |
サンダー | プレッシャー | 10万ボルト | めざめるパワー氷 | まもる | おいかぜ | 達人の帯 |
テラキオン | せいぎのこころ | いわなだれ | インファイト | ファストガード | まもる |
ラムの実 |
・レパルダス H252 B4 S252 臆病 選出 8/8
ギミック要員。後述するコンボ?で必要となります。猫とアンコは確定として、ある程度の打点を持ちたかったのでイカサマ、残り1枠は嘘泣きと悩みましたが置物になりたくなかったのとワンチャンを作るために威張るを採用しました。
実際に使ってみて、サナのハイボが受かる耐久ポケ(クレセ、スイクンなど)に対して嘘泣きがあれば…と思う場面もあったのでそちらでもよかったかもしれないです。
フォロワー様と構築について相談していた際に、サナのSを上げてギミックに頼りすぎずハイボ嘘泣きもできるのではないかとアドバイスをいただいたので今後そちらの方向も検討したいと思います。
サーナイト H220 C252 S36 控えめ 8/8
今回のエース兼ギミック要員。ハイパーボイスを1度先制で打つことができるのであまりSには振らず耐久と特攻に振りました。
※メガゲンガーのヘドロ爆弾が低乱数1発(6.3%)
メイン技のハイボ、エスパー技には威力を重視してサイキネを採用しました。守るも確定として4枠目はサイドチェンジか影うちで悩みましたがタスキで耐えた相手にも打てるかもしれない影うちを取りました。
ウルガモス H4 C252 S252 控えめ 3/8
レパサナをあまり意識させないように、既存のレパの並びでレパウルガとして意識させたかった枠。スカーフねっぷうでハイボで削りきれなかった分の掃除やフェアリー耐性で裏から投げるのに使っていました。
一応意地スカーフランドの上からめざ氷を打つことはできますが、最近はチョッキなどスカーフ以外の持ち物を持っていることも多く(めざパを打っても返しの雪崩で落ちるため)、めざパに関しては地面かギガドレに変更してもいいのかなと思いました。
ギャラドス H252 B4 S252 陽気 4/8
威嚇で浮いてるポケモンが欲しいと思い、ランドロスと迷いましたが自分のパーティが地震を打ちにくいことと、電磁波によるS操作ができる点、炎耐性の有無からギャラドスを選択しました。レパサナでハイボ2回通した後に裏から投げて威嚇と電磁波で場を整える役割をきっちり果たしてくれました。
持ち物は、以前はサンダーにオボンを取られてしょうがなく食べ残しを持たせていたのですがサンダーが前のめりな構成になったためこちらにオボンを。
サンダー H112B4C204S188 臆病 4/8
追い風と電気打点が欲しかったので採用。レパサナを先発に出したときにはだいたい裏がギャラテラキウルガのどれかになっていることが多いと思ったので、裏から投げることを踏まえて耐久に回すのではなく本体のSを上げようと思いこの形に変更しました。
調整はORAS初期に考えたので古いかもしれませんが、Cはめざ氷で4振りマンダを確定一発までで、Sは最速ランド抜き調整となっています。
ランド抜きまで振ったことで、これまで重かったリザードンに対してだいたい上を取れるようになったかもしれません。(PGLでは控えめ62.5%、臆病27.1%)
また、まもるを採用したことで、集中を防ぐことが出来たり、縛り関係を解除することができました。実際にサンダーのまもるの採用率は13%と低く、入れて良かった技だと思っています。
テラキオン H4 A252 S252 陽気 5/8
ガルーラを上から殴れてここまで一貫している岩技に耐性を持っていて、物理打点が欲しいなと思ったので入れました。持ち物は電磁波や鬼火から1度守ってくれるラムにしました(一応レパルダスと威張ラムができたりできなかったりww)。
剣舞の枠は以前から疑問に思っていて、ラス枠はずっと悩んでいました。普段はよくトリプルバトルをやっているのですが、ファストガードテラキを使ってしっくりきたのでこちらでも使ってみることにしました(トリプルとではファスガの目的がだいぶ変わりますが…)。
ファスガにしてよかったなと思ったのは、残りHPの少なくなった、追い風下のサーナイトや、スカーフウルガが、死にだしなどで出てくるガルーラの猫に縛られずに動ける点、ボルトの電磁波から守れる点だと思います。
基本選出とか反省とか
基本選出はレパルサーナイトがほとんどです。
知ってる人も結構いると思うけど優先度1ハイボについて説明
知ってる人は飛ばしてください
必要なのは、
①悪戯心でアンコできて相方よりSが早いポケモン
②(高火力全体技を持っていて)優先度1の技を持ち①より遅いポケモン
例えば初手
ここでレパが猫 サナがハイボを打ちます。
2ターン目
サーナイトが相手どちらかに優先度1技(今回は影うち)を選択
相手がこのターン優先度1以上の技を打ってこないとして、
まずレパルダスがサナにアンコを打ち、続けてアンコを受けたサーナイトは、優先度1の影うちを選択しているので、優先度はそのままでハイパーボイスを打つことができます。
3ターン目以降はアンコールを受けているのでサーナイトはハイパーボイスを打つことしかできませんし、もちろん優先度は0で打つことになります。
このギミックができそうなのは、例えば
ニンフィア(ハイボ+石化orつぶらな瞳)
ユキノオー(吹雪+氷の礫)
カメックス(濁流or潮吹き+アクジェ)
デンリュウ(放電+プラズマシャワー)
下に行くほど弱そう・・・・
選出に話を戻して…、要はこれがやりたかったわけですね。これがどのくらい知ってる人がいるかわからず、選出画面ではレパウルガだしますよ~と圧力をかけて(かかっていたかは知らない)偽装バレ防止と初手に鋼をなるべく呼ばないようにしたかったつもりです。
オフではギミックを成功させた試合ではすべて勝利していますし、思ったよりバレてないなというイメージでした。
ギミックが決まって4-2もしくは4-3の状況を作ったら、基本的にはサナを引いて威嚇を入れたりS操作をしながら再び登場してハイボを打っていく立ち回りになります。
今回、構築を組むにあたって意識したのは、前回レパニンフで同じことをしたときに、ニンフィアのCと耐久を両立しようと思った時にどうしてもSに割けず、後続で追い風しても抜けない相手が多かったことから、メガ枠を使ってでもある程度の耐久とSラインを確保できてニンフと同じくらいの打点があるサーナイトを使いたいと思いました。
終わりに
グロリアクラシックの予選では、ギミックを通した試合は全部勝利していますが、それをできなかったときはだいぶ怯みや威張るで勝ってしまった試合が多かったように感じました。
まだまだ自分の立ち回りやパーティの構築力など甘い部分が多いと思うので本戦にむけて練習していこうと思います!
でもギミック自体は決まるととても楽しいので、レパルダスとサーナイトの組み合わせに限らず優先度1+アンコールをやってみたいと思った方はぜひやってみてくださいね!
長くなってしまいましたがここまで読んでくださった皆様ありがとうございました!
次回はたぶんトリプルの構築を書こうかなと…
ではでは~
/[東北オフ使用PT][ダブル]レパルサーナイト~ハイパーボイスは先制技~[ベスト8]
こんばんは~
きみどりです。
7月4日に開催された東北ポケモンオフに参加してきたので、その時使用したパーティを載せようと思います。
結果は予選5-2で2位抜けから決勝トナメ2落ちでベスト8でした。
今回使用したパーティはこちらです。
以下努力値や技など…
(画像と順番がずれています…)
ポケモン | 特性 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|---|
レパルダス | いたずらごころ | ねこだまし | アンコール | イカサマ | いばる | 気合のタスキ |
サーナイト | トレース | ハイパーボイス | サイコキネシス | まもる | かげうち | サーナイトナイト |
ウルガモス | ほのおのからだ | ねっぷう | めざめるパワー氷 | むしのさざめき | オーバーヒート | 拘りスカーフ |
ギャラドス | いかく | たきのぼり | ちょうはつ | でんじは | まもる | たべのこし |
サンダー | プレッシャー | 10万ボルト | めざめるパワー氷 | はねやすめ | おいかぜ | お盆の実 |
テラキオン | せいぎのこころ | いわなだれ | インファイト | つるぎのまい | まもる |
ラムの実 |
・レパルダス H252 B4 S252 臆病 選出 8/8
ギミック要員。後述するコンボ?で必要となります。猫とアンコは確定として、ギルガルドへの打点を持ちたかったのでイカサマ、残り1枠は嘘泣きと悩みましたが置物になりたくなかったのとワンチャン作るために威張るを採用しました。
実際に使ってみて、サナのハイボが受かる耐久ポケ(クレセ、スイクンなど)に対して嘘泣きがあれば…と思う場面もあったのでそちらでもよかったかもしれないです。
サーナイト H220 C252 S36 控えめ 8/8
今回のエース兼ギミック要員。ハイパーボイスを1度先制で打つことができるのであまりSには振らず耐久と特攻に振りました。
メイン技のハイボ、エスパー技には威力を重視してサイキネを採用しました。守るも確定として4枠目はサイドチェンジか影うちで悩みましたがタスキで耐えた相手にも打てるかもしれない影うちを取りました。
ウルガモス H4 C252 S252 控えめ 3/8
レパサナをあまり意識させないように、既存のレパの並びでレパウルガとして意識させたかった枠。スカーフねっぷうでハイボで削りきれなかった分の掃除やフェアリー耐性で裏から投げるのに使っていました。この技構成だとドランに何もできないのでめざパは地面でもよかったかもしれないけどスカーフめざパはあまり使いたくないですね…。
ギャラドス H252 B4 S252 陽気 4/8
浮いてる威嚇もちでドランに打点があるポケモンが欲しかったので採用。他に浮いてるポケモンがサンダーしかいなくてランドで地震を打ちたくないし特殊3匹いて大地ランドもどうなんだろうと思いギャラドスにしました。
電磁波で一応S操作もできて思ったより使用感は良かったですが、ドランへのダメージが微妙だったので安直にHSぶっぱしたのはちょっと失敗かもしれません。
サンダー HSベース 控えめ 4/8
レパサナギミックを使った後に引っ込んでもう一度上から殴るためにS操作が欲しかったので採用。配分は忘れてしまいましたがオボン込ガルーラの捨身耐え+サザンの眼鏡流星耐えくらいまでは耐久に振っています。
テラキオン H4 A252 S252 陽気 5/8
ガルーラを上から殴れてここまで一貫している岩技に耐性を持っていて、物理打点が欲しいなと思ったので入れました。持ち物はラムで一応いばラムが使えたり使えなかったり。剣舞は1度も使わなかったのでかえてもいいのかなと。
基本選出とか反省とか
基本選出はレパルサーナイトがほとんどです。
知ってる人も結構いると思うけど優先度1ハイボについて説明
知ってる人は飛ばしてください
必要なのは、
①悪戯心でアンコできて相方よりSが早いポケモン
②(高火力全体技を持っていて)優先度1の技を持ち①より遅いポケモン
例えば初手
ここでレパが猫 サナがハイボを打ちます。
2ターン目
サーナイトが相手どちらかに優先度1技(今回は影うち)を選択
相手がこのターン優先度1以上の技を打ってこないとして、
まずレパルダスがサナにアンコを打ち、続けてアンコを受けたサーナイトは、優先度1の影うちを選択しているので、優先度はそのままでハイパーボイスを打つことができます。
3ターン目以降はアンコールを受けているのでサーナイトはハイパーボイスを打つことしかできませんし、もちろん優先度は0で打つことになります。
このギミックができそうなのは、例えば
ニンフィア(ハイボ+石化orつぶらな瞳)
ユキノオー(吹雪+氷の礫)
カメックス(濁流or潮吹き+アクジェ)
デンリュウ(放電+プラズマシャワー)
下に行くほど弱そう・・・・
選出に話を戻して…、要はこれがやりたかったわけですね。これがどのくらい知ってる人がいるかわからず、選出画面ではレパウルガだしますよ~と圧力をかけて(かかっていたかは知らない)偽装バレ防止と初手に鋼をなるべく呼ばないようにしたかったつもりです。
オフではギミックを成功させた試合ではすべて勝利していますし、思ったよりバレてないなというイメージでした。
ギミックが決まって4-2もしくは4-3の状況を作ったら、基本的にはサナを引いて威嚇を入れたりS操作をしながら再び登場してハイボを打っていく立ち回りになります。
今回、構築を組むにあたって意識したのは、前回レパニンフで同じことをしたときに、ニンフィアのCと耐久を両立しようと思った時にどうしてもSに割けず、後続で追い風しても抜けない相手が多かったことから、メガ枠を使ってでもある程度の耐久とSラインを確保できてニンフと同じくらいの打点があるサーナイトを使いたいと思いました。
残りの枠に関しては、ウルガ、ギャラあたりまではしっくりきている感じはするのですが、フェアリーと電気の一貫を考えると残り2枠は少し考え直した方がいいのかなと。今考えているのはドリュウズとか?
終わりに
今回はダブルのオフでは初めてベスト8に入ることができたのでとてもうれしく思っています。
ですが、予選やトナメで負けた相手の方やほかの試合を通して自分のプレイングや構築などまだまだと感じました。とても勉強になりました。
また、最近はシングルトリプルメインでやっていたのですがダブルバトルも楽しいなと改めて感じるいい機会になりました。
最後に、オフを開いてくれたスタッフの皆様、対戦、交流などしてくれた皆様、2日目ポケセン大会で交流してくれた皆様ありがとうございました。
2日間ポケモン三昧でとても楽しい週末になりました!
ではでは~
・[ポケセンダブル]ルカリオゲンガー[準優勝]
こんにちは。
きみどりです。
今回は5月30日にポケモンセンタートウホクで行われた、
春のポケモンセンタートウホクNo.1決定戦で使用したパーティを載せたいと思います。
ルールは4→4見せ合いありダブルバトルで、
予選ラウンドの連勝数の上位8人が決勝トーナメントに抜けるというものでした。
結果は予選ラウンド最大8連勝で3位抜けからトナメ決勝で負けて2位でした。
ガルーラ+追い風のパーティに勝てず、
ボックスにいたスカーフルカリオとトリルゲンガーから組みなおして
ルカリオゲンガーカメドランで8連勝そのままトナメまで使っていました。
以下軽く解説
・ゲンガー@タスキ 冷静 HC
初手ゲンガールカリオと出してルカリオのサポートをもらいながらトリックルームを
貼りにいきます。
Cに補正をかけたゲンガーの火力はこれくらい(多く当たったやつ適当に)
175ランドをシャドボで確2
4振りガルーラに46.9%~56.3%
ファイアローに74%~87.6%
思ってた以上に火力があって結構使いやすかったと思います。
・ルカリオ@スカーフ 陽気 HS
初手で命がけかこの指をしてゲンガーのトリルサポートをします。
アローと対面してしまった場合はこの指で攻撃を吸うこともあります。
相手にカメドランの両方がつらいポケモンがいて初手に対面した場合は、
1ターン ゲンガー守るルカリオ命がけで削る
2ターン カメドランのヘイト集めそうなほうを出して守るトリルのような展開もありました。
・カメックス@ナイト 冷静 HC
守る しおふき 悪の波動 波動弾
トリル運用前提なので最遅です。初手でトリルを貼って裏から出すので猫よりも何かと便利な守るを採用しました。ボーマンダがつらかったので波動どちらかを冷凍ビームにしたい場面もありましたがどちらも打つ機会があったので何とも言えないですね…。
・ヒードラン@珠→ゴーグル 冷静 HC
守る 熱風 大地 原始
こちらも最遅で使用しました。守る熱風大地は決まっていて、ラス枠にはアローリザあたりに打てる原始を採用しました。
当初は珠で使っていましたが、追い風軸のパーティでもバレルがいると面倒だったため途中から防塵ゴーグルを持たせて使用していました。
今回の反省とか
以前レートで使用していたときは、
カメアローニンフドランにルカリオゲンガーを添えて、どちらかというと追い風なのでは…?と思ってもらえるようなパーティで使用していたためトリルがあまり読まれなかったのですが、ポケセンダブルの仕様上4VS4なのでどうしてもトリルが読まれやすかったような気がします。
なのでもっとトリルに寄せて裏のエース2枚変えてもよかったかなあと思ったのですが初手で追い風を貼ってくれる相手もいたのでなんとも言えない感じでした。
水の通りがよくカメックスが刺さっていた感じはありましたが決勝では
トノグドラ+バレルになにもできず完敗してしまいました。
普段は6→4なので雨に対してもうちょっと対策できたかもしれませんが、4VS4なのでどうしてもパーティに穴ができてしまい最後の最後で絶対に勝てないパーティに当たってしまいました。
決勝で改めて4VS4のむずかしさを感じたと思います。
最後に、大会を運営してくださったポケセンスタッフの皆様、応援してくれたポケサーのみんな、対戦してくださった皆様ありがとうございました!
そういえば、2位のメダルもらいました!
相変わらずつたない文章ですがここまで読んでくださった方ありがとうございました!
・[S9シングル]ニャオガッサジュペッタ Ver.2 [最高レート2007]
こんばんは
きみどりです。
今回は、先日みゅーぽけ杯(サークルの部内戦)で使用したパーティを
改良してレートに潜ったところ2000に乗せることができたので
その時使用したパーティを書きたいと思います。
本当はどうしても倒せないポケモンがいるのと、ここから先レートに潜る勇気がないなんていえないw
※5月6日21時半時点のもの
1740くらいからスタート→2007になったところで終了
改良前はこちらに載せておきます。
http://lightgreen1027.hatenablog.com/
とりあえず表選出の3匹は前に書いたので軽く…
以下個別紹介です
・ニャオニクス@食べ残し 臆病 HBベース
ねこのて 瞑想 身代わり サイキネ
ガルーラの猫だまし2回目で身代わりが壊れるので、1発目で壊れると思っている猫ガルーラに対して有利に立ち回ることができました。
また、振ってないガルーラは2瞑想サイキネ確定2発で落ちるので、ガルーラ入りに対しては特にそこを意識して立ち回りました。
ゴーストダイブ 泥棒 守る 道連れ
意地アローのハチマキブレバ耐え残りAの配分です。道連れはかなり読まれて交換されたので、2回目の対面で道連れを打たずにダイブを打って後続に負担をかけることのほうが多かったような気がします。
ダイブを何回か打っていると道連れが決まりやすい印象でしたが実際は択になると思うのでなんともw
・キノガッサ@タスキ 意地AS
気合パンチ 守る カウンター キノコの胞子
腕白を用意する時間がなかったことから意地ASになってしまったポケモン()
使用感としては、相手のラムもちなど初手に出てきた場合に襷で無理やり胞子を打ち
消費させたり、甘えた交換に対して特化気合パンチがいいダメージで入ってガッサジュペッタで崩壊させたりと悪くなかった感じでした。
ガルーラに対してはジュペッタ後投げでなんとかごまかせたので意地AS襷でそこまでやりづらかったわけではなかったかと。
・ボルトロス@珠 臆病CS
十万 めざ氷 気合玉 電磁波
普通の珠ボルトです。初手で投げることが多かったです。裏がガルーラカイリューで物理2匹、ニャオジュペガッサの並びを見て初手によく出てくるジャローダに対して電磁波を入れるのが1番の役割です。
ほかには裏選出でガルーラをだれも1発で落とせないので気合玉を打ってもらったり、電磁波撒いて自分のガルーラのサポートをしたりします。
ウルガには十万から入って、積まれたらカイリューに引きます。
ガルドは珠十万2発耐えてくる個体が多かったのでガルーラに引くようにしていました。
裏のメガ枠です。最速にした後身代わりが無振りクレセやスイクンの攻撃技を耐えるところまで耐久を振り、残りをAに回しました。
麻痺を入れたジャロや、悪タイプの耐久(ブラッキー・バルジーナ)、物理受け(クレセ・スイクン)などを誘えてかつ割と強めな枠として採用しました。
ギルガルドに対しても身代わりで有利な択を仕掛けられるので使いやすかったと思います。
・カイリュー@ラム 陽気AS
竜舞 神速 逆鱗 地震
ラムとマルスケで無理やり積んでいくポケモン。状態異常に強く、だいたいの攻撃を1度は耐え、ガルーラとそこそこ相性が良かったので採用しました。
ガルーラと地震がかぶっているのでこの枠は変えたいと思っていますが、削れたフェアリーへの1番の打点が地震になるので検討が必要ですね…。
反省点など
A.ニャオガッサジュペッタ
の2つの選出しか基本的にはしません。
選出率は、A:B=6:4でしょうか…。
Aで選出した場合、強引に選出してしまったか、予期せぬ対策をされた場合(ゴーグルピクシーは絶対に忘れないw)以外のケースでは勝てていたのでこちらの勝率はだいたい7割強でした。
裏の選出はどうしてもほぼ3匹固定されてしまうので、表選出で出しづらいところすべてを見ようとするのではなく、対策を絞って選んだつもりです。
裏選出での勝率は6割前後でした。
しかし今回のパーティでどうしても倒せないポケモンがいます…
天然ピクシーですw
裏選出をした場合は怯ませ続けてもどこかで月の光を挟まれたら倒せませんし、
ニャオガッサジュペッタで有効打があるわけでもないのでピクシー入りにはほとんど勝てませんでした。
幸い、最後の1950以降1度も当たりませんでしたが、こいつに勝てない時点で裏選出の3匹を少し見直してみる必要があると思います。
ニャオニクスで壁を張って裏のポケモンが積むように見せるところから今回のパーティを組み始めたのですが、実際ニャオニクスとキノガッサとジュペッタでだいぶバレていたような気がしました。
あくまで私自身の今の考えですが、猫の手胞子(特にジュペッタを入れて)を組む場合には、
①ニャオバシャガルーラのような既存のわかりやすい並びを見せて偽装
②相手にバレてもいいのでしっかり表選出ができない相手への対策をする
のどちらかがよいと思いました。
今回のケース積むポケモンを採用したのに相手にバレてしまうことが結構あったような気がしたので次回この並びを使う際には①か②を意識して構築を組みたいと思います。
とっても長くなってしまいましたがここまで読んでくださった方、
ありがとうございました!
もっと強くなりたいと思う反面文章力も磨いていきたいと思いましたww
では今回はこの辺で~
・[みゅーぽけ杯優勝]ニャオガッサジュペッタ
こんばんは。
きみどりです。
今回は第4回みゅーぽけ杯(MYU(宮城大学)ポケモン同好会で行われたPCL選考会を兼ねた部内大会)で優勝することができたのでその時のパーティを載せたいと思います。
結果は予選2-1で2位抜けからトナメ3-0で優勝することができました!
先に言っておきますが、表選出の3匹以外急ピッチで完成させたものなので反省点が多くなります。構築としてはまだまだですがそれでもよろしければ見ていってください。
☆はじめに
今回はPCLの選考会を兼ねた大会でしたが、僕自身他ルールでの出場が決まっていたので、普段使わないようなポケモンを使ってみようと思っていました。
そこで、レートでたまに嵌められるニャオ(レパ)ガッサ+1を自分で使ったらどうなるのか、前々から気になっていたのでこれを使ってみようと…。
反省点は山ほどあるのですが、とりあえずポケモンの解説を手短に。
☆使用したパーティ(見た目わかりやすいように画像とは異なる順番で紹介します。)
・ニャオニクス@食べ残し 臆病 HBベース(♂ 悪戯心)
猫の手 身代わり 瞑想 サイコキネシス
今回のエースです。後述するジュペッタ、キノガッサと同時に選出することで、猫の手で選択される技がキノコの胞子のみになります。(猫の手で選ばれない技についてはwikiなどを参考にしてみてください)
基本的に相手のPTに悪・草タイプ、マジックミラーがいなければニャオガッサジュペッタで選出していきます。ラム持ちっぽい相手が出てきたら(ガブ、ウルガ等々)一度後続に引いて様子を見てから出すようにしていました。
ワンウエポンに関してですが、ブログを漁る中でショックや無効タイプのない悪の波動を選択している人もいました。私としてはショックに変えてもよいと思っていますが、ニャオニクスで倒せるポケモンを増やすのか、対象にしっかり役割を持って倒せないポケモンは裏で倒すのかそこは考え方だと思っています。
配分に関しては他からとってきたものなので割愛しますが、1積みサイキネでH4ボルト2発、2積みサイキネでH4メガガル2発、Sは準速85属抜きです。
・ジュペッタ@ジュペッタナイト 意地っ張り H252B68残りAあまりS
守る 道連れ ゴーストダイブ 泥棒
基本選出のお供です。技はたぶんテンプレだと思います。配分に関してはHBのラインをアローの意地ハチマキブレバ耐えまで振り残りをAに回しました。Aに振った理由としては、この枠に入ってくるフワライド、ゲンガーと違ってAの種族値が高く一致90技を打てるので極力攻撃に回したいと思ったからです。
基本的に先発、もしくは後投げでニャオニクスのつらいポケモンを道連れもしくはダイブで倒してもらう役割です。道連れは読まれやすいですし、読んだところにゴーストダイブを打っても、相手側はもう一度交換すればよく、使いどころの難しいポケモンでした。
・キノガッサ@襷 意地 AS
キノコの胞子 気合パンチ 守る カウンター
猫の手で胞子を選ぶために選出されるポケモン。本来だと腕白HBゴツメとからしいんですが、時間がなかった()ので(就活生だから多少はね?)AS襷で採用することになってしまいました。一応この火力が生きた場面もあったのでまあ…。ごめんなさい腕白育ててきますw。
技はたぶんこれ以外にはないと思います。
・霊獣ランドロス@ヤチェ 陽気AS
地震 岩石封じ ステロ 叩き落す
裏選出。ニャオニクスの壁はり展開に見せたかったので、裏選出のカイリュールカリオを威嚇とステロなどでサポートするランドロスを採用しました。
本当は襷を持たせたかったのですがとられていたのでヤチェに。ラス枠は大爆発などと迷いましたが叩き落すのほうが後続をサポートできると考えこっちにしました。
悪巧み ラスターカノン 波動弾 真空波
裏のエースです。採用理由としては、ニャオニクスの偽装・ガッサと並べて悪を選出しづらくさせることの2点がメインでしょうか。
技に関しては特殊型の基本形だと思います。気合玉ではなく波動弾を採用した理由は、気合玉でしか倒せないポケモンはニャオニクスで嵌められると思ったためです。(サンダーとか)なので、ガルーラやナットレイなどの役割対象に負け筋を作らない波動弾を採用しました。
・カイリュー@ラム 陽気AS
竜の舞 逆鱗 神速 地震
積み展開のエース②です。偽装とまあアローにそこまで弱くなくルカリオと相性が良いポケモンとして入ってきました。
特に新しく言うことはないと思います。
☆基本選出
・ニャオジュペッタガッサ
先発ニャオニクスから入るパターンが多いですが、多少強引に表選出をしたときはジュペッタ先発で苦手なポケモンを倒してもらいます。ガッサ先発はほとんどしませんでした。
表選出が出せない時は基本的にこれ。というかこれしかほぼ出しようがないです。
ランドで威嚇撒いて封じステロして裏で積みリレーして〆の形に持っていければ。
☆反省点など・・・
裏選出の3匹はほんとに悩みました。当初はニャオバシャガルーラのバトン軸に見せようと思いましたが、そうするともう1枚壁役が必要になり不自然な形になってしまうと考え断念…。
カバドリマンダ等も考えましたがどうしてもニャオニクスが浮いてしまうことや、カバのあくび警戒でラムもちが出てくるのではと考えこれも断念。
積み展開ができて、相手のナットレイや悪タイプを選出されないように格闘を2枚入れて出させないようにしようと思いルカリオを採用しました。裏においたのは相手の選出を誘導できそうな3匹にしましたがこれは失敗だったと思います。
みゅーぽけ杯では当初想定していた表で倒せないポケモン(悪、ナットとか、マジミラ系統)のほかに無理そうなポケモンが多く出てきました。
(身代わりラティアス、瞑想吠えるスイクン、ガルド、ジャローダなど)
なので、今後ニャオガッサジュペッタを使うなら、相手の選出を誘導して表選出を出しやすくするのではなく、表で倒せないポケモンを見れる裏選出をしっかり作り、表選出で勝てないと思ったらすぐ切り替えて裏選出ができるような3匹を見つけたいと思います。
☆終わりに
今回みゅーぽけ杯を企画開催してくれた運営のみんな、ありがとうございました!
新入生のみんな、僕自身あと1年しかないけどよろしくね。
PCL代表になった後輩へ、一緒に頑張りましょう!
みゅーぽけはじめこれから交流するだろうポケサーの皆さん今年度もよろしくお願いします!
また、決勝で猫の手をしている間に後輩のらるぬんさん(@EBImgmg_67)がニャオニクスの絵を描いてくれました!
決勝の最中に書いたから裏紙ですよ、と言っていましたがそんなことは気にしません。とってもかわいいので今はアイコンにしています!ありがとう!
読んでくださった方、駄文だったと思いますがここまでお付き合いしてくださりありがとうございます!
次はジャパンカップの記事でも書きたいと思います。
ではでは~
・[シングル]ガルボルトオニゴーリ[とんぽけオフ使用構築]
こんばんは。
きみどりです。
今日は、3月28日に行われた、第4回とんぽけオフのシングルバトルで使用した構築を載せたいと思います。
結果は、予選4-1で1位抜けから決勝トナメ2落ちでベスト8でした。
使用した構築は以下の通りです。
個別に説明する前に、今回の構築を組むにあたって考えてたことなど・・・
去年のとんぽけ学祭では、ボルトゴーリの裏にクチクレセを置いていました。しかし、選出の幅が狭くなることや炎の一貫などがあり、ボルトゴーリの裏を変更したいと思っていました。
前回はオニゴーリを見て出てくる高速アタッカー、ハイボマンに対してトリルクチートが刺さっているのではないかという考えで組みました。
今回は
①柔軟な選出ができるパーティ
②オニゴーリの苦手なポケモンをケアでき極力1回以上の行動保障のあるポケモン
③炎に薄くならないこと
を前回の反省から考え、
④メガ枠を雑に扱える(裏にメガじゃないエースアタッカーを置く)
というのをメインに組んでみました。
長くなりましたが、以下個別紹介です。
猫だまし 捨身タックル 不意打ち 炎のパンチ
1つ目のメガ枠です。遅いガルーラが多いと思い、それらを倒せる意地ASで猫捨身、先制技として不意打ちまでは確定で、残り1枠には炎打点がパーティでなかったので炎のパンチを採用しました。
基本的には初手に出して、裏にオニゴーリがいるときは、相手の対オニゴーリになるであろうポケモンを倒すまで大事にしますが、オニゴーリが刺さっている時や、裏にガブマリルリを置いた時などは基本的に雑に扱っていきます。ガルーラ、マリルリ、ガブリアス、などがいてこちらに炎タイプがいないので、ほぼ確実にナットレイは出てきます。なので、初手はガルーラが相手の攻撃1回で沈まないと思ったら強気に炎のパンチを選択します。
実際にオフでは裏から出てきたナットレイをなにもさせずに落とせたのでこの構成で良かったと思っています。
・ゲンガー@ゲンガナイト 臆病 HS
2つ目のメガ枠です。相手にクレセリア、カバルドン、ポリ2などの物理受けがいるときや、受けループなどのパーティ、ガルーラ入りにオニゴーリを出したいときなどはこちらを選出していました。技構成は一貫性のあるシャドボ、対フェアリー、ポリ2などに打点を持てるヘド爆、サイクルカットの道連れで3枠決まりました。残り1枠は鬼火、草技、挑発から迷いましたが、カバやポリ2などに補助技を入れられたくなかったのと、道連れを確実に決めたかったことから挑発を採用しました。
受け(補助)のポケモンに対して、挑発が切れて2回目で挑発と道連れの択が発生して読み負けることもしばしばですが、裏に積めるポケモンが控えているので最悪負けてもいいように、切れてからの行動は挑発を選択していました。
・ボルトロス@タスキ 臆病 CS
十万ボルト 目覚めるパワー(氷) 電磁波 威張る(草結び)
いつも愛用している襷ボルトです。襷を持たせることによってラムもちに対しても状態異常を2回撒いたりできます。技構成はテンプレの3つとラス枠にオニゴーリで身代わりを残す確率を上げるため(電磁波威張るで)威張るを採用しましたが、オニゴーリを選出しない時もボルトが出る機会は多く、マンムーやラグラージに対して勝てるように草結びを採用したほうがよいのではないかと思い現在はそちらを採用しています。
・オニゴーリ@食べ残し HSベース
守る 身代わり 氷の息吹 絶対零度
この子は選出画面から圧倒的存在感を放っており、出せなくても相手の選出を誘導してくれるので、個人的にはパーティに入れているだけでも活躍してくれるポケモンだと思っています。
技構成は基本のまもみがと、息吹零度を採用しています。今回はオニゴーリ以外にもエースになってくれるポケモンが多いので、フリドラ地震で抜群の範囲を広げるよりも、相手の積技、こちらのCダウンに依存しない息吹をまず入れました。
零度に関してですが、オニゴーリを出す際は基本的にこちら1体相手2体になることが多く、レートなどでは回復技を持っているポケモンに対してTODされやすいこと、また、回復技を持っているポケモンからは1度B(D)上昇を引けば身代わりが相手の攻撃を耐えてくれることが多かったことから試行回数を増やせると踏み絶対零度を採用しました。
オフに連れて行くとこの子は急に素早さと回避を上げ始める()
・マリルリ@オボンのみ 意地 HA
アクアジェット じゃれつく 叩き落す 腹太鼓
補完枠①。ここまで一貫している炎、悪、ドラゴンを切ってくれるポケモンとして採用しました。ゲンガーの挑発で低火力を起点にしたいことや、ガブやガルーラを倒すポケモンを起点にできそうだと思った点からオボン太鼓マリルリになりました。
技はアクジェじゃれつく太鼓まで確定で、ラス枠は滝登り馬鹿力叩きから選択で、今回は相手のゴーストが少し重たいと感じたので叩きにしました。
・ガブリアス@ヤチェ 陽気 AS
地震 逆鱗 岩石封じ 剣の舞
電気(特に化身ボルトロス)に対して強いポケモンが欲しかったので、ヤチェで行動保障をしたうえで採用しました。技は一致二つ、エースにもなりたかったので剣舞、岩技として岩石封じの4つを採用しました。
岩石封じ1発だとボルトロスを倒すことはできませんが、エッジを外すことや、裏のオニゴーリの起点づくりサポートなどから岩石封じになりました。
基本選出など…
①ガルーラボルトゴーリ
物理受けor対ガルーラをナットに任せていそう(もしくはガルーラに薄い)かつオニゴーリが出せそうなときはこの選出をします。こちらがオニゴーリを出した時に極力相手の残数が減っていてほしい、でも最悪オニゴーリで全抜きする作戦なのでガルーラは強気に(捨て気味に)行動します。
②ガルorゲンガー+ボルトマリルリガブから2
オニゴーリを出せない時はこちら。相手はどうしてもオニゴーリに薄くならないように選出してくるだろうと思うのでそこにメタを張るように選出します。物理受けをナットに任せていそうなときはガルガブマリルリの選出で、ガルーラでナットを落として残りの物理×2で押し切っていきます。
③ボルトマリルリガブ
メガ枠を出すよりこちらのほうがよいと思ったらメガなし選出もしていきます。マリルリとガブが積技を持っているので積む隙を作りつつどちらかで抜いていくような形になります
基本はこの3つですが、ボルトなしでも出せそうなときはオニゴーリをそのままだしたりもしています。
苦手なのはファイアロー、ミミロップ+サイクルを回す組み合わせですね。こちらは1度は行動できても回されると何度も受け出せるわけではないので有利対面で上からなぐり不利対面で引かれてを繰り返されるとかなり苦しいです。
ここまで読んでくださった方、ありがとうございます。
どうしても文が長くなってしまうのでなんとか改善したいです…。
最後に、今回のオフを開いてくださった主催のあへ君はじめとんぽけの皆さん、対戦やお話をしてくださった皆さん、0次会で集まったみんな、本当にありがとうございました!
忘れられない2日間になりました!
これで就活も頑張れそうです…。
ではでは~